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标题: 三人斗地主实战技巧 [打印本页]
作者: honey 时间: 2015-6-6 00:46
标题: 三人斗地主实战技巧
斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。
一、 天时
主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利
6 |' V7 V: L9 H9 a( F( A( G5 s 主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
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/ j4 x r$ N/ I# ]1 o三、 人和( S7 I6 Y8 ^9 h5 e8 Z* L0 a( u
主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
9 C9 A: {0 O$ g2 S5 F' w 1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。1 t8 c: l d7 I& d* D z
2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
/ q, T; L% r/ q# ^ g: Q1 T 3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。
% C# v3 j. b* w$ ^7 f7 n/ O2 [ 4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
/ R! J1 N# k1 c3 v+ r 5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
9 c! V# c' G9 y! u 6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
5 p& [+ z" ^7 d2 [ 7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输). f$ H1 r6 n( e
- 四、 战略:对游戏的总体认识
& P* a$ T# _" I 1、胜负机制9 @1 v# U/ r. c& @
①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
9 _2 c, ]; R7 M5 y% S 注意:# @/ G6 M2 b% J
●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
1 q! X2 W$ o* u' u4 F2 ` ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
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天牌:指某牌型中的最大牌。! @ h# s4 w( r/ r; y
●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。; `$ I% b( p, |0 P3 g$ X, ` D
●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
8 c( g- E- ~# f$ r1 e% _8 z ●一般每家有天牌1-3套。2 x) c( s, v" m
●也有不知不觉中扔掉天牌的。$ \7 r9 j5 w! d4 }( A2 t% e
●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
# n8 L5 @& J1 W+ B: `+ `, r. W ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
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②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。3 K% s, c" x! V/ X
# h& ~! K( T' j( f/ J ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。1 m4 d- C# @3 l
; v+ _0 z5 K1 |( f( U 你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。$ q; L5 h: l$ k! O5 p, u
2、牌局划分
) h* n; _4 B) n) g2 A9 f6 X. ? ①必然局
3 M7 q8 N1 l7 T ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
8 \7 t' L( y- k# y) s i7 S I* l3 ^ ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
3 g( |8 z; L: c9 c( e3 U% v% { ②或然局
9 T; _& O: y# C" K W 指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。& `. [6 c/ ` d' M
3、进程划分
! B& P% P+ T. w: v% \# I8 D, H ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点1 f, s$ x2 `) U* o
②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。# M+ b7 ]7 Y3 O, |
③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。" o9 b7 f! s l1 H/ U& i- u' F* L
入局牌型可能性分析:
2 m% c/ {. D3 D5 p; s( y: t9 f 1=1
5 o' t2 {4 \$ m- C; d 2 =1+1、2( O' k: g: E% U
3=1+1+1、1+2、3
+ X j S& I, f* S; q 4=3+1、2+2、47 J0 }, x m' `" f1 O8 F3 ~ ~
5=4+1、2+3、5 ~ P% p) @5 q! x* Q
④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
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% s+ r1 `' Q' g# u0 \ 注意:
* H$ l w3 M+ ~6 y2 J9 i- ~2 e ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
: F! r* ?) d4 I& { ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。
0 d4 T: U+ T' |5 X ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。; v1 [' g9 D& G3 u
●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
; ]9 z: [: K5 Z \ ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。
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4、牌力划分
$ i6 d; k: R9 h3 Q9 h ●基础牌力划分:; z% d, v0 Y: u2 e6 z& p
①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。/ ?- H# Q0 I0 e4 \7 x3 A+ r+ }% }
②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
- C) T; ?, {$ W' d% `# [ ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
7 @$ V! B/ Z& V! L ●综合牌力划分:2 A! U* i: e' l5 u/ f
①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。3 ~8 l2 y; O* Q$ T
②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
. ]. p2 i: C( m! M. ^3 K ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。! v! i1 [4 _* S$ J) |' j
% ^( f* |5 U/ ]( j/ n. k 5、牌型划分! E/ C# \' Y y$ n, ?$ u6 Q* {& s/ Z
①单:最基本、效率最低牌型。
& i6 U7 x0 K& N. |& w ②双(联对):基本牌型
2 `& C V& `' Q4 V, x ③三(三联):高效率牌型. U5 J4 X: L& H& t, W
④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
1 e; n) c' }9 z: P Z ⑤五(顺子):高效率牌型3 a: [1 ^4 ` J! m% g1 h- H# j3 B
3 k; F/ r/ Q9 }. \
●牌型关系原理:
& Q; m: t/ l6 o* U, S ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
6 X- d6 p+ j r+ N ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
2 d+ l' l3 N, h( c6 s2 h2 o ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。9 ]2 d. j2 m; ^& Z
④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
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: M# T8 L9 \/ J" \; N1 p: T 6、选手水平划分8 S' V& l6 E6 r- m+ k
①初级:仅懂基本打法。
3 |( K7 h) k8 ^ ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
5 e, P9 D7 K6 E ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。. Z5 a9 d4 D; w! u- L$ ?
④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
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战役:游戏的基本原则3 \( l3 i [+ r, v `+ F
' y K( ^4 L/ [3 e# C, M3 b. s - 1、基本出牌技巧, m, W# N) f7 q$ ?7 j2 S
胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
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①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。, W; G' M5 n5 y, M/ T* j
●回手原则:最基本原则。
- C9 y9 g% o* v, m ●攻短原则:打对手的弱势牌型。: d3 a2 M4 f7 K& |# l) `
●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
% E/ W: {0 A2 d$ F ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。
+ L7 e9 w& z; I0 D( s! y8 Z ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。8 K( L5 H' ]2 Z8 y$ H1 ~; A0 k7 T; l ^
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②中间轮:顺(挡)牌技巧。8 C) {3 i5 p: B! |+ b# E: g
●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
: t+ Q9 Y9 J- |- p0 R ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。2 {. O$ w% Q9 w5 C6 [
●自己可走时可冒险顺牌。6 Q0 P0 d1 b } p( v4 X
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③结束轮:压牌技巧。6 S0 a; O2 u' Q3 n( f, i$ |$ @# ^( s
●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
+ Q! Q5 G) M8 l% ^% |) Z: w ●打急原则。% ]% ?, m8 r: p" N. v& A! w! w0 o
●打牌少者原则。
! v& z* e5 ]0 {9 }7 \ ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。" z: Q5 k& b+ |7 i: m5 r
●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。, W/ _5 { t4 Q4 Y9 O
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, ?! R/ j2 f7 l. L2 C) q( x% r
作者: honey 时间: 2015-6-6 00:47
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
作者: kk166 时间: 2015-6-6 04:33
很少玩斗地主 感觉没有意思的
作者: benlau0214 时间: 2015-6-9 13:42
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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