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标题: 三人斗地主实战技巧 [打印本页]
作者: honey 时间: 2015-6-6 00:46
标题: 三人斗地主实战技巧
斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。
一、 天时
主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利
7 j( ~3 z# ?, q* s+ Q 主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。6 J" @" h# ?5 V1 _! ^2 n8 J
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三、 人和, F0 A9 k0 A- }, S
主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
7 ^4 t* u Z, x0 p+ s 1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。0 O) W' e& E2 y: f" ~
2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。: T0 u4 N( S, ?& v
3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。/ Y2 Z* d( l. J
4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。% d" k9 ?3 x; M/ A
5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。& S4 E: v3 `. B( S$ H' o' h
6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
. i3 N, D6 J o) ], J* q 7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)
$ P' k6 e. k9 r. ~2 J) S+ D( A- 四、 战略:对游戏的总体认识% I- P0 |' U" W) u
1、胜负机制 F( z* U! b' W+ N# m
①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
+ |5 P2 S+ q; I( F% ^ 注意:* t* J( [& A- r
●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。% Y( L% B* ?& ]: c8 F; u
●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
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天牌:指某牌型中的最大牌。+ z: M& `9 y0 f, N
●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
% T" ^& Q: d6 Q( R( r/ U+ b ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
$ i2 l5 r& ]6 `5 n ●一般每家有天牌1-3套。: W# F- w) \8 t0 [$ ?9 }
●也有不知不觉中扔掉天牌的。8 O. ?9 N! E E4 i
●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。0 r$ h" c, Z: h# S( Z7 N. t" q3 W# U
●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。" E/ w; J" T8 w3 b( f" G, {5 Q3 H
2 s; d3 g, `; d7 D- N1 ^ ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
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③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。1 V, i I: L6 v1 N+ g5 l) g7 ]; Q
+ Z# j( w/ ~/ ?* ?& ^0 h H 你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。% `6 [. B- o. \1 t" M
2、牌局划分4 n- a: Y3 e8 \" m- p5 [
①必然局
) l- y8 U2 L4 ^: f, s+ y# o ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。, K& I/ y# p( K3 R
●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
: D& s k, |, L( ]% O ②或然局$ E7 B/ s& @: {$ p( t" k r
指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
: U) W. X" _, @: i! W; P 3、进程划分3 W t7 e8 P* M e Y2 ` p
①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点
/ I" m3 g7 _: w7 D ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。$ z v3 C* m/ Q$ y
③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。; }/ t6 \, I) @' p7 o
入局牌型可能性分析:/ g$ j8 Y! n2 G9 s/ S! U" ~8 t' O. |
1=1
: m- |0 [5 J& ` n& `' L E 2 =1+1、21 b/ a/ _' B! d
3=1+1+1、1+2、3
% M5 k" G% t% q$ T8 ^ 4=3+1、2+2、4
/ ?$ w# ^) ^2 ?! _2 Q 5=4+1、2+3、5
3 u6 U1 {7 n& T# n! V" n+ w( j' L1 k ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。' V# L; S Q; R' _. O. H* b
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注意:
2 \( C% p3 N) d" n ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。0 |2 v- W) [1 F% V
●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。) u& o' e, R5 f3 h8 J% L! c& O
●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。4 p5 E) X3 B( a- d! B( c6 j
●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。' d) c8 w: o, A6 a* ^5 B' h; @, V# e
●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。& h" m! S7 P ?. [6 Q, h
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4、牌力划分3 R- D1 `% I$ k# N5 @1 N" [
●基础牌力划分:+ X- A% V: F7 `* W! U% E
①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。
$ d& A# _- n1 J ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。8 S. h2 ^5 d e3 N% _( Z
③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
. ~; c2 w$ |2 ] ●综合牌力划分:4 O- H2 T1 P3 ?2 F
①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
7 J* n6 H: K+ c/ P) } ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。5 r' ~- M% ]! g0 h8 d, b
③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。- s( H( \7 G9 O/ p. B
0 S: I' i4 x4 u 5、牌型划分
4 T% x, i c. g5 G% I ①单:最基本、效率最低牌型。# f) a% I! X: v: I0 S7 T
②双(联对):基本牌型
! _6 o0 l5 }. n/ {9 O4 B* ] ③三(三联):高效率牌型4 H, D2 O u6 @# |
④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。4 r" W* ~! b5 O( u( C$ O6 z
⑤五(顺子):高效率牌型
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●牌型关系原理:
* z' o8 R9 b& M0 N3 Q" H5 E" v: A ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。. O# d6 S) n0 ]( ~
②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
, j. B, \: q1 c+ R3 } ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
4 y+ j2 e" Y* o p9 z ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。1 q: m6 v6 o' I# H1 w1 v5 C
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6、选手水平划分+ x- e3 a+ M. v5 O2 B/ V
①初级:仅懂基本打法。- F$ x: d9 R0 P9 x3 F
②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。3 v! K( c! L4 P' q- \" l" p
③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。 [/ C A- z' T4 N9 h& Q( Q& b
④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。: H! T# V+ S- M' M2 L
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战役:游戏的基本原则5 ^# z: O) A; ? P7 x
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- 1、基本出牌技巧% O5 `( u9 c: e3 m- }
胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
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' c2 H' [" L( }3 L# } ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。# o5 F5 \1 m. U! y* n
●回手原则:最基本原则。
& e0 a( L; z3 X6 K, X5 P ●攻短原则:打对手的弱势牌型。
( w7 q1 A- E; f+ n4 @& R: T ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。+ X; w) g: w8 G
●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。; S! }$ N4 c/ n; F
●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。2 a5 D5 X5 S! @1 B/ n# M
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②中间轮:顺(挡)牌技巧。
% _4 H) c. ~8 c3 `& g! b ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
$ } O- f4 N/ M ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。
: ~" ~) c7 i3 f3 ?1 A8 U ●自己可走时可冒险顺牌。
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③结束轮:压牌技巧。
& E9 r3 ~+ l& S ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
5 n& m6 T% J' T/ ~, E ●打急原则。
[0 e6 U, T1 ^7 k' g8 S1 s) _ ●打牌少者原则。
$ ~9 o8 L. S# s; i# I4 A% [ ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
% U2 O, j2 L/ `% { ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。
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作者: honey 时间: 2015-6-6 00:47
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
作者: kk166 时间: 2015-6-6 04:33
很少玩斗地主 感觉没有意思的
作者: benlau0214 时间: 2015-6-9 13:42
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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