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[真人] 资深斗地主(chinese poker)高手总结技巧
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一、 天时2 o$ H, p4 R, Y4 b0 P0 ?8 a! O" G4 n) A
  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。
, T7 T. w8 Q+ f8 N% n% [  二、 地利) m' ?  t3 f! Z% Y# B! l8 O$ Y) `; P* ?# x' J4 D
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。1 m6 p5 b; X" k( ]  u: ?
8 u3 }& S# E( o% d+ O; k! p  三、 人和+ X5 t# H/ A! @. ~) g& ^" B0 {4 C8 H! `
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:: c2 Y* K5 F4 T2 M" W7 L4 }) O4 l+ y1 C" D1 n6 G+ ?) B1 o8 R
  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。+ ]3 n1 P# J* b6 T- J# e. G
  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。2 d* Y3 _& m8 D3 K: p* Q
  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。8 F; u8 G8 C4 J# L/ l5 K4 O( p. P
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。 " p2 `& }7 ?  P: _* Q6 G
  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。& b' [6 {2 o0 m
& w4 ]1 Q( u" b! v- @  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。
2 |, P! g3 O9 g6 F2 d3 [' g0 h  y- I  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)。2 D) ^. A3 L/ U' o1 d
8 Z- _6 U* H* e0 L8 `* E- [, B  
5 ]1 O* l5 f& n7 Y  四、 战略:对游戏的总体认识5 i% ]1 m1 S, C  g; Q/ O, U
  1、胜负机制6 b. z% ^' S  F' E  ~: I7 ~" i' H
  ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
: a* p! L$ _- n- [9 F1 I  注意:$ O7 e1 ~* U, H, v2 I0 }) m9 d0 C1 \0 a
  ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。3 K6 Z* Y& O4 \; E; u: R9 G2 j2 C6 B: p4 R' K" t$ K! n) {
  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。, t/ h2 i! c  s) O
1 ^. C3 G8 Y) W  ( M8 W+ V8 K% n5 C' ^6 o
  天牌:指某牌型中的最大牌。- ^$ K4 C& B1 L4 y" ^$ ]
  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。3 ^2 Q; y- [- T8 ~1 j2 W5 g
; t5 s$ b7 X8 x" R# H, N! C, h% ]  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。' c. O: ]. j$ ^4 B6 b/ r0 @- U) t+ u
  ●一般每家有天牌1-3套。) ?! B# `: R$ b" D9 H9 e+ A" B) @8 x. C, x/ u+ D1 ]
  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。9 s( K1 r: e4 e6 n6 ?
  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。, q, ]* C1 a9 D1 r3 }) U. C% Q1 ]
  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。% T3 Q- f. O$ @! Q
  6 ~1 E1 _5 ^* I3 p
) u+ L$ P. C$ K& B: C- V  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。2 E  O9 f" |3 y% b7 D! t6 n; r" y
    q5 W- K4 w$ q' D0 m$ |% r! g9 R4 X: X$ w) l3 i. ~
  ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。* Q5 [3 p1 t% l
  
! [  N0 K( M: l7 Y! j  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合DB。6 N; a- s% i. c0 x* D, ?" Q) K' q  F$ @0 n9 @: [
  
" e* p  C7 t- Q  2、牌局划分
! @6 i! [8 \0 t2 ^- F) v  ①必然局2 k$ P6 z) Z% N
5 s: d" w* S+ }1 ?. k- _  z  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。" G9 J' B+ h. s
6 `) o8 y5 v! |! f8 M% N. U9 y  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。) ^5 b0 [5 J: _8 ^5 `# L' J" j
, s/ F8 K, j. t) f0 _7 v! _  ②或然局# o, \5 ^/ F5 U- e" N1 w7 ~* ^1 C( ~$ T  D( G& p
  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。: i" r' H' E; P! H3 K* K! p# b
9 m+ B- Y+ Y$ T% m! P6 c. S  
0 y' @% V/ T0 Q% u& v+ |  r  3、进程划分1 ~6 L; c$ a# b
6 z8 P. l4 W$ [  ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型(点)。  Z5 U* b9 U- W  @
7 J6 }; T. b5 t0 ]& s& {9 z1 E  ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。) \- K- t/ G, n5 m/ w8 a5 f$ o
  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。( k( c7 B$ E8 p1 J. J
  入局牌型可能性分析:. _5 c* S- ~: @% ~2 K
# h' A* h8 Z8 O  1=1# [2 D: m0 B) }5 [; `. j, h
  2 =1+1、2& C6 M, Q# u! O* ^
; \! B' U( e) X  3=1+1+1、1+2、3% p  f" N5 D! K+ i2 `. ?0 Z' Y4 b: ~& u4 {
  4=3+1、2+2、4* @  k  }% R1 v# }+ ^' L
* A$ r" n# B# ]4 \2 t, ~* K  5=4+1、2+3、5" G# _. K8 z( p7 z$ f7 D. A6 |# ]  S- |5 [- y( J
  ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。1 ?2 z% c1 |5 i% R) Z4 l2 h3 T6 r5 n
  . W8 S8 M- g# ?: r, d% p
  注意:+ C, B8 |6 q- b  l# H, z; x1 O' n; w" C9 R4 e8 u
  ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。3 A/ d  w$ g; d) f1 z2 y
  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。1 W: Z2 p' Z3 `9 L0 J  @" i- O4 d/ e
# `0 E0 N, _+ K8 }$ @+ o" e  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。; q  ?. M1 ~: m3 A7 \8 k0 o! v
( V1 e' i, r+ m: k: I8 X% [  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。2 t# H2 Y1 `; k% Y# u, `9 ]& O" @! m3 N/ m
  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。& y" `( i, i- g: B) k1 v: d# q" H  L1 G1 d2 z
  8 Z% c! J2 @  O! G+ Y1 t
  4、牌力划分+ N8 O, T  \2 R) T" k8 d$ C1 \7 W2 w% A- t1 l; y4 t
  ●基础牌力划分:& Q+ i+ v7 w2 ]: J
  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。3 {9 X0 T8 [) B0 u
4 k3 ^+ s5 D/ i/ H2 v* \% g3 q  ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。: h' g: ], X( N9 O/ R
. F+ p4 [# A/ W" R$ X3 ~  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。4 i+ |: H9 ^2 s) G! Q9 [6 G0 f2 `
2 Q; c" a0 x" o6 G$ f! l2 b  ●综合牌力划分:0 P, A5 h+ y& y
  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。+ J& q  U; I2 ?3 |$ s6 {
+ i- c9 j1 q* |# p! X/ K  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
3 y. s! j) M4 E  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。" W0 o, S1 c; j  [" Q; Q
3 Q( p* |: }0 H  q' v+ |  
, _- _: {3 g% C4 K1 R, ?1 n  5、牌型划分
- g- f- B7 \$ W0 A  S& h$ m. R  ①单:最基本、效率最低牌型。- @$ G5 r. D9 e' O5 `* o9 @! {& O8 r# _
9 P1 O1 D3 {: F0 C$ Y4 r  ②双(联对):基本牌型
7 y* P& F6 M8 ~; Z- {  ③三(三联):高效率牌型3 m8 f) F: z+ ]; s8 ?8 h8 w& x: P: X% V. l9 U
  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。5 O2 G1 `2 A2 n2 M1 j, l* c3 A& W
  c$ T2 z" U6 z" S$ }  ⑤五(顺子):高效率牌型9 J% B* f/ q4 F* w' W9 ^3 X' f( L: T
  6 S; `7 m8 p$ G5 n" s( Q- K
# [" W7 I4 \, ?* E( x$ T3 A  ●牌型关系原理:9 f( T; S& P  t) ?  ?2 j; G
  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。9 O; ]0 X* N& L/ V9 L5 \0 g
0 X2 z6 g2 G( d  Y: i  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。9 l  H& s9 F5 S5 \
$ }5 X0 s0 k- u9 V7 O2 y" Y  G  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。4 V5 |" W) G  A! _
3 n0 o2 ]; i/ q' }, ]6 l  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。/ y! \3 B1 v' s$ @5 Z
  
, g+ P! f9 k, ~# w  6、选手水平划分9 B2 `) `1 v, K6 J7 W6 a2 V5 _8 v2 g1 e2 `8 c% M, q4 j
  ①初级:仅懂基本打法。7 g/ Z9 r4 Y0 c6 }  W
  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。& ?( K" ~$ g1 x1 b0 r; ^1 ^1 C) o. h
  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。0 n; W' C: ~* u) f6 T! p; B' c
  ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。 3 R- O& t7 }7 u+ Y3 V
  8 v- s( P6 p; \2 M
  五、 战役:游戏的基本原则6 F* B9 P4 ^9 G4 I+ v+ \
  8 b4 x* E  Q( q0 Z0 h  }
0 G$ K: Y$ t0 ^2 v. C, v8 W  1、基本出牌技巧
7 b1 @: W, q& k3 [  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
) x* J) g: A' n  % c' C( M# q* ^  h6 a) `% j
% F- Q! V: T# z5 @$ C  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。" a9 |! b+ E4 X4 O; j
  ●回手原则:最基本原则。+ W0 l1 B* Y5 c* ]& }: `
  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。
+ J! k5 W9 j1 H+ M  M) ?4 i  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
5 o8 h' w* n: i6 p; V  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。. W- U* I7 H5 a! H7 i, m1 e
- @0 G4 w  g$ _. J* P$ @0 ?  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。0 s6 k+ a4 ]; a! G( w% F4 n  O
  $ D" Y. ^. r, R& v" j: p& E- L
  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。- l. g" h+ r% k: y
5 n" q# v" z4 |7 F* E: \6 x$ `  ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。8 h4 [0 P; F8 t- ^1 x$ D: p
  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。
) ?$ {; {2 N, W1 G/ u- Z  ●自己可走时可冒险顺牌。
+ G# w+ p2 |8 l, O  7 u) N* {9 ?! G: G7 m! `- w/ D( _3 c
  ③结束轮:压牌技巧。0 J% L! Q7 |3 I1 O; o$ Y) O8 R' K
) o9 y- p5 m9 j& _: H  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。% l7 n- [! ^0 F" |# ^/ d2 @& U" D# h: P0 P" y! H2 T/ a& X2 h2 q
  ●打急原则。7 m5 s9 u- h/ r1 u4 }
/ ~! R8 `: ]% Z1 J  ●打牌少者原则。/ J5 G) ^( b+ L% m: k& X/ T! O, S2 i1 s0 y4 i; k
  ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
8 p$ Q' _; N+ ]5 E9 s* P  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。: Q5 L! P" ^( a! n2 l$ w9 z7 ~3 I) r* t
  ●前期善让(未调整好,宁原等待或顺牌),后期善抢。5 `3 Y2 o3 S( |: u' ]# ]* T
4 j" f# s. o: B  D  8 f2 R4 H5 T+ M7 {9 t  v! ]1 k/ R! ~* l
5 i4 v0 ^- z$ g9 {- G( S5 d6 s  ④不出的技巧:每轮到自己时,有要与不要之抉择(不能要最简单了,但也不过分痛快表示--疑兵之技也)。很强的技巧点。! X; {) ]  p9 r6 k' r6 n2 C
$ ~+ T/ ]5 G+ D) }  ●对手越少时,手中只有一套控制其时,则让其出,最后一招置其死地。2 ?9 f* T' a1 X) }6 W
  ●对手连出多套天牌时通常任其放空,只打最后,对手留下天牌是祸患。8 {: ^- }1 r1 b4 n% S+ c- U' Z
0 s. N5 g$ t, S% V9 V5 T) t  s  ●同伙行动急时,勿乱出妨碍。
" C& \% W- Q: J4 k  
8 w. m% ?" m: Z! _, h& z, k  2、角色特别技巧5 e& T3 I1 X; R) p8 p
  ①地主:应有大将风度、统观全局的能力,尽量多做地主(一般其胜率>50%,做地主频率约33%)。" B6 ?4 z, Y  B* a' b
  ●要牌要分析缺牌(不赌太多),少赌底牌。存在谁打谁输(赢)的底牌。8 O' C" Y: A, t. l) i2 ?
/ u) `% U( ]; @2 K# l  ●拿起即打者多为高手作风(自信心强)。7 {& o+ b) t* z. R7 ?3 k; x
, A) I# L4 d6 D1 V; ^3 e  ●让上打下(也体现集中优势兵力的原则)。
) s7 s  a' O; n5 T  O  ●地主多硬打、少投机。8 a) Q5 t: [" w9 Q# f# l5 s  a+ F9 C4 S) O6 R
  ●地主怕非天牌报单、双(无人送)。
3 t3 U. U! M& w' {  ●地主也有挡牌任务。4 i: a5 g; H- u/ T* K* w  G+ Y: l$ g" E! {6 J/ ]# x
  ●地主先出相当一天牌。9 K+ b2 t% `8 z: h' R- ?% O$ X) H0 }: G
  ②上农民:主担防守,应严防死守(无望时任何牌型都要拆)、有始有终。) v+ A$ \- U/ S& A/ U( e  p4 ~9 z4 g4 [1 B/ r5 x& e
  ●防守核心:不给其听牌机会或不给其胡牌机会,故致命错误实际上只有一次。" Z) w- Q1 q2 s: q% B+ w, e( S: \3 U2 V, a# h
  ●挡牌原则上从大到小进行。, @4 e: R" ~4 x3 w, q5 h% H3 K
% Y$ R/ h+ n1 Z# d* `/ U! U  ●报牌时尽量留单不留双。* T" N, F9 M5 b# G1 ~5 s( }
+ V! ~; j9 @# t1 J  ●报单时防守任务即完成,应先出小留大(顶炸弹除外)。6 c' k3 J, E7 ~7 F/ O2 ]
# L- {2 Q& }6 W- Y  ●明朗时给同伙炸出的机会。. O: N; {4 R' [8 _
  ③下农民:主担进攻。农民不进(急)攻是不行的,耗不起地主的,耗下去凶多吉少。; H/ v. \4 x0 b; a: c( V% E; j5 e4 g8 ?# h5 t% u7 H/ K
  ●掌握送人技巧:尽量一次送、多送1、2、3(注意留小牌型)。4 J7 c& l. k" l% U5 p" D+ B  ?- O
" W3 ~) Y; l: q. H6 Y/ i  ●少逼地主狗急跳墙,应留大待送。6 }5 K* J8 O* p' F( ^0 c1 L' I+ y
% C, r5 `/ P. w  另外:. K1 \, K. S0 h0 F1 E+ h+ m/ j
! q6 d* l4 M0 T3 c  ●农民之间不互相观望、不互相依赖,既独立作战又互相配合,有走的机会时要坚决。
& l" |% n1 t# ]3 X6 L! @0 N  ●通常下家农民无小(发完),上家农民缺大(挡完)。0 E3 s7 q& i' q( r7 C+ B! P0 a
  ●农民多投机。4 x  \7 e9 T; n
4 O6 f: M8 v% J  y+ p% J, Q5 G8 F  
0 B( n; d) _6 E3 z( J4 \/ n. [* J6 Z  3、记牌技巧:核心目的为判断自己手中哪些牌升格为天牌了。. G; ]- o3 ^  @# h3 A
  ●重点记住3、7(断3456)、10(断JQKA)、A、2、王。4 t) T( \; w& f% ^* E% o6 ?. w0 L( A" w
  ●炸弹用减法(天牌最大威胁为炸弹故首记之),大牌用加法。& [+ i% e: m4 y+ \6 x$ M! X" ^6 \7 H% T2 X% N! N% S* \
  ●牌不好时重点记对手的弱势牌型。' {5 v) h0 X% N) W4 c
  ●记对手出过什么,分析可能有什么;记自己出过什么,别人用什么接的牌。
3 K3 m, S7 \" j3 }& S+ q' g  ●记牌是技术发挥的基础,故还是记清牌者赢概率大,记忆力是中级选手晋级为高级的最大障碍。+ R) B5 {2 f2 m" z2 E
/ [- R' j: j# `  ●事情总有正反两方面:记牌太清者也会妨碍他的冲劲(不敢动),脑力消耗也大,故太好、太坏时不妨放松一下,听天由命,老虎也有打盹时。+ h1 O3 D2 O6 n  Z: X* i6 Z, c
( m3 P0 {, H% z  Q) [4 s4 \  % J6 G( `6 D; i5 d0 ^6 b% m! q: A  q( M' W+ q( d
  六、 战术:游戏中的技巧点% R' D6 \) A' ]$ `4 {
+ R; y' ^5 w  Y# H! x" ]  1、单技巧, U' e4 c# l) W' W! v) d  f2 _& u# e$ J5 P) ]5 _+ T8 t
  ●始放单好处:对手一般只拦单,小双可过,三个、五个几乎不挡。
* q; c6 k3 d" z- b  ●对手报双时,自己单牌多,须及时用天牌带,自己及时调整二单为一单。+ o& L2 B! D" y" x1 M8 Y+ I
  ●出单3者无3个头,有也出之为诱兵之计。, {0 i* b6 {2 E
  
& M! s2 l  _7 p6 q: D  2、双技巧$ A( {$ P: h* h4 S" u' h  B
  ●很多时候地主死在对子上。
2 r5 p" ^1 q  [8 W' I# O% T  
7 l" t( G& e& ]  3、三技巧: l* k0 Q, t' m* r! o. M# ^: z! R7 n$ G
  ●3+1打出多套后,手中必无小牌了。
' H3 R1 V& V, \* o8 b+ `  ●所带单牌不可忽视。/ e; P. X' g  J1 R' O! n( {2 {/ b3 x- Q
  
' a: T0 u5 Y; ]" I$ V% D  4、炸弹技巧. h0 C/ E& t* d( M; ~+ k+ u. w
  ●尽量打出不浪费(特别是送人时)。9 L4 ], |2 a% p7 a6 S; y" F
7 P2 n" ~" [/ d7 P6 j; @  ●一炸善等待、多炸应果断。" j" [# y  F% L- }! g+ o  h: @1 _$ h, ^- C7 R! R
  ●尽量拆对方王炸。" W9 K0 p6 I, J' q
  ●地主比农民更怕炸弹(彻底绝望)。0 K) |$ [2 L/ R; ~' `4 u* l) H0 Q4 K' {& X: `; V" G0 N. d
  ●必要时拆炸或打四+二。5 F( H8 d4 O  X" f2 b5 G- K( k+ p9 Z" J: H* A, g
  ●诱炸技巧:方法为示弱+冲天牌。一套天牌可诱出一炸,手中牌同等大小时(在他人而言)先出明显大牌。* W$ }* V% m4 H: j0 B4 w. }* y. s1 k- t
  ●隐蔽牌点吓炸。5 D) }. Q  ?+ L  U& L1 z& d
    I5 P  g, m# ]' v9 j( }6 T# f; w  T# p
  5、顺子技巧:变化最多1 f, o+ g7 \7 z: p
  ●尽量到顶(指别人要不起)。
' [. m+ W( m, p" {9 K  ●掌握张数增减技巧。 # W8 Q3 ]6 e/ E% A4 j8 W; p5 {
  ●掌握张数回手技巧。2 [, I/ r9 l. f! b/ w5 }) Z2 V9 u0 E
  ●某家出过三个其即无此点顺子了。1 M+ s1 ]8 M) ~5 a+ x- l" W  F
  / f! j  @: h$ I- k: j
  6、其它技巧,如:8 d' B5 `' \' K" w6 F
  ●眼观六路、耳听八方、察言观色、分析对方心理。8 Z- m7 V1 Y2 @
  ●做好反窃工作。5 }  S! ]* ~# w! m; B
8 h# Z1 o+ |: C) b7 e  ●同一技巧可在不同层次上应用,如声东击西,两农民间可以用之,地主一人也可在牌型上用之。
9 A7 U4 U# s* s4 X  ●很多时候用反证法。2 n) Y. T* w# w) Z% P) ]$ B7 s" V& T7 C
  ●兵无常法为兵法最高境界(因无固定永胜的战法)。4 S- @4 U, g. u" k7 M2 [2 s
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