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[真人] 资深斗地主(chinese poker)高手总结技巧
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一、 天时2 o$ H, p4 R, Y3 ]2 Q/ p( F" `# i: i! C
  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。
0 g/ S' C6 ~! Y. h0 k2 p  二、 地利) m' ?  t3 f! Z
6 V9 R# G8 t5 ?( {8 d: j  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。1 m6 p5 b; X" k( ]  u: ?& F% ]2 H! F2 s/ H
  三、 人和+ X5 t# H/ A! @. ~0 Y$ y2 p; h% P# N, M
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:: c2 Y* K5 F4 T2 M" W7 L4 }) O4 l+ y1 C
6 m5 J9 e! b) H1 Q  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。9 o. ?: n# P4 j7 X( b
  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
( L; h9 H5 \! f" H  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。
, q. K" ?! r8 o8 ]$ ?  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
# J7 B& @! ~/ R6 i' J  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。& b' [6 {2 o0 m
7 ?  B1 i2 a3 A! i5 z: S5 R5 G  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。7 x+ q6 P2 E; e# E! n
  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)。2 D) ^. A3 L/ U' o1 d
  ?) O7 K7 S' v8 {  
' U  M3 k1 |# @2 z! g3 w  四、 战略:对游戏的总体认识
, K+ p9 H1 I9 `5 J  1、胜负机制6 b. z% ^' S  F' E6 h* i5 m% ~# \5 I
  ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
) W; s* F: B* T: H8 |  注意:$ O7 e1 ~* U, H
- k6 b% W* P4 ~) x  ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。3 K6 Z* Y& O4 \; E; u: R9 G2 j
0 c; a# {0 a" P3 `  t" [0 U1 d; q; ~8 P  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。, t/ h2 i! c  s) O
! ], ^$ s' V6 m) @6 ^  
. x# \& O, [: G+ z, z% C  天牌:指某牌型中的最大牌。
5 t7 @& C( P. w& |4 Y6 f6 q  ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。3 ^2 Q; y- [- T8 ~1 j2 W5 g' u. \; }. G6 z: S& q! p$ z( [* k
  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
4 f5 _* l2 T5 P0 K* {  ●一般每家有天牌1-3套。) ?! B# `: R$ b" D9 H9 e+ A" B  t0 S# n. E5 Q( q, H) j
  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。/ |) L  o( O; N' Y* e
  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
" y/ P! A% K6 G' v( @$ u  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
% T: b, g$ l! S# u3 H1 W; T! N$ I  6 ~1 E1 _5 ^* I3 p
# j- H5 p* s% r: c0 r/ i) l, Z  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
! M4 {7 u. Y9 V# d, @2 i/ u    q5 W- K4 w$ q' D0 m$ |
5 A" Q  C, z$ o& X& }  ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
$ Z, D; p( P- W4 O    |7 E9 t3 P/ v" \" l( j0 Y7 F
  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合DB。6 N; a- s% i. c0 x* D, ?" Q) K5 k. c. o- z! P% U  c
  
- c6 }  R' ^8 i  2、牌局划分
# f$ h  ^4 K: v! Y7 X: m( n: w  ①必然局2 k$ P6 z) Z% N
! ?3 g/ d% T: ~1 H# B3 ~- n  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。" G9 J' B+ h. s
/ P' P6 g. W: `  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。) ^5 b0 [5 J: _8 ^5 `# L' J" j7 h6 e  W7 X/ Y: V
  ②或然局# o, \5 ^/ F5 U- e" N
/ z& J- i3 u+ D* E5 F4 J  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。: i" r' H' E; P! H3 K* K! p# b, t7 F' E* a% Z* L* U5 U- V
  & b# M( g; D) r) R7 N7 h. C8 F
  3、进程划分1 ~6 L; c$ a# b1 A; t/ `) s- p& h! D1 a- |+ b
  ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型(点)。  Z5 U* b9 U- W  @
; o* q) s; O( t. u+ W& k8 B  ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。) \- K- t/ G, n
, l9 L1 _& d* j9 x- e  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。( z/ G: J, R( a  u3 L
  入局牌型可能性分析:. _5 c* S- ~: @% ~2 K
8 O2 D8 j' v7 j6 U  1=14 ]1 z! y9 P4 W- H* F2 t
  2 =1+1、2& C6 M, Q# u! O* ^
% u& I: H% K6 H+ [2 G8 ~' j# j3 C  3=1+1+1、1+2、3% p  f" N5 D! K+ i2 `+ n8 w2 O& P) Z
  4=3+1、2+2、4* @  k  }% R1 v# }+ ^' L2 M+ V  ?! N  ?
  5=4+1、2+3、5" G# _. K8 z( p7 z$ f7 D. A6 |
$ R0 [2 a) l! g  ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。1 ?2 z% c1 |5 i% R
0 Q7 A. {7 O/ ~: s1 z( `  
( u1 B/ ?! M6 R. k6 n% r5 i# K9 S  注意:+ C, B8 |6 q- b  l# H
2 l) S# l* R  y  ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。3 |9 [2 k4 O1 Y' |  O2 |2 n
  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。1 W: Z2 p' Z3 `9 L0 J  @" i- O4 d/ e8 V8 E* T( F' t& r1 r  g. \
  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。; q  ?. M1 ~: m3 A7 \8 k0 o! v
4 [) v6 h3 P$ \5 A1 P: t  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。2 t# H2 Y1 `; k% Y. E& R# ]0 D9 Z
  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。& y" `( i, i- g: B) k1 v: d# q
( G3 F+ v7 F9 A  4 l, b0 p3 @+ w2 A* g1 E) I4 I4 s
  4、牌力划分+ N8 O, T  \2 R) T" k8 d$ C
! I# g! C# `, L6 Y+ Y, P; Y- q  ●基础牌力划分:& j# A6 b' M+ R0 t7 a' \/ L$ _
  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。3 {9 X0 T8 [) B0 u# _& I8 A3 I! w8 {3 t  n6 P
  ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。: h' g: ], X( N9 O/ R) H; F" ]0 O% c  A* O
  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。4 i+ |: H9 ^2 s) G! Q9 [6 G0 f2 `! ^& q- ~$ U5 \! U
  ●综合牌力划分:
" E  E! t. [) q) w* b( B6 r2 b  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。+ J& q  U; I2 ?3 |$ s6 {
0 v; Y( ]' z7 b2 l% [  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。# S% W0 Z8 K% [9 c/ V
  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。" W0 o, S1 c; j  [" Q; Q
- A5 @5 m) l9 W2 F* H1 ]  ; P: J  v* F2 R$ `4 b
  5、牌型划分4 s1 _- h. V; r; e  D" D
  ①单:最基本、效率最低牌型。- @$ G5 r. D9 e' O5 `* o9 @! {& O8 r# _) L. l/ z- {3 @; ~% ^7 p
  ②双(联对):基本牌型8 _; Q. P9 M& x- j; ^
  ③三(三联):高效率牌型3 m8 f) F: z+ ]; s8 ?
; b0 V( U! ?) y+ m  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。5 O2 G1 `2 A2 n2 M1 j, l* c3 A& W
; x! y( c1 T6 K( \' T  ⑤五(顺子):高效率牌型9 J% B* f/ q4 F* w' W- c9 {! ^: Q# z
  6 S; `7 m8 p$ G5 n" s( Q- K
1 w" F7 U" U1 t/ L, Y- V5 Q  ●牌型关系原理:0 \" m0 k! K% n9 @
  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。9 O; ]0 X* N& L/ V9 L5 \0 g2 t) W3 Q$ q# C$ E: v% r9 p) E
  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。9 l  H& s9 F5 S5 \
+ s- T- L: \( G3 _  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。4 V5 |" W) G  A! _
- g! P0 |) j' K0 d% M6 K  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
- D& v( `; I) v) k$ t# Z; A/ e  
( S$ c9 J6 u$ a# g5 h+ y* p* P  6、选手水平划分9 B2 `) `1 v, K6 J7 W6 a2 V5 _0 F$ D( N6 @& E$ |% Z( g2 O
  ①初级:仅懂基本打法。
! e# ?! p# ]4 ~# c6 N  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。$ ?5 B8 l6 w; n) I
  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
) z- O% B! ^" _2 i/ P  ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
; |' f, ~  T. ]6 _( W# i  
/ q3 O% z0 y, e1 |' p# a  五、 战役:游戏的基本原则+ W1 Z; m2 @, w. q2 ]
  8 b4 x* E  Q( q0 Z0 h  }3 b( }" |% y! A; D
  1、基本出牌技巧+ v1 W8 ^# e& H8 f6 q
  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。( C) u( K' B) K5 k
  % c' C( M# q* ^  h6 a) `% j
/ _9 r2 _+ l( Y. @  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。# N( r9 B! K; |
  ●回手原则:最基本原则。
/ `) `- o* s! T) y/ S2 m* Q  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。
) Z5 ^( b7 q7 _# T9 K. d" h  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。4 C# a0 s# l; e5 b0 ^! S! ]
  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。. W- U* I7 H5 a! H7 i, m1 e
: p$ t- ^) S5 H+ H' H  ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
, }! U1 D$ ~, |. c1 e% \. I; a  $ D" Y. ^. r, R# Z" q1 U6 D& r8 `$ p
  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。- l. g" h+ r% k: y, a3 I1 n3 l6 u: L( G+ X) t
  ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
7 X/ s2 m& h6 a' g  ]  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。
9 p# r$ {2 F8 z0 |; [$ u. E& t) M  ●自己可走时可冒险顺牌。8 ~1 H6 I) B3 W% z
  7 u) N* {9 ?! G: G+ e" N  t9 X0 @7 E8 x5 b0 Y
  ③结束轮:压牌技巧。0 J% L! Q7 |3 I1 O; o$ Y) O8 R' K# H% Z6 c- m" Z- ^+ N% f
  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。% l7 n- [! ^0 F" |# ^/ d2 @- R6 `) e2 F  S4 S8 V6 G
  ●打急原则。7 m5 s9 u- h/ r1 u4 }# M: ?! n9 X: Z8 _8 ^' k$ p
  ●打牌少者原则。/ J5 G) ^( b+ L% m: k& X/ T! O/ n; |# I6 w, s; G- O! X% H
  ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。# F- j+ ?) ^7 \5 m0 Q
  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。: Q5 L! P" ^( a! n2 l  E6 B/ m( e6 j& I
  ●前期善让(未调整好,宁原等待或顺牌),后期善抢。5 `3 Y2 o3 S( |: u' ]# ]* T
" H' h: n- l: y% L) C! Q" h  8 f2 R4 H5 T+ M7 {9 t  v! ]1 k/ R! ~* l
# z) @2 Y4 x) J# y# @  ④不出的技巧:每轮到自己时,有要与不要之抉择(不能要最简单了,但也不过分痛快表示--疑兵之技也)。很强的技巧点。! X; {) ]  p9 r6 k' r6 n2 C
6 o; G, y. \( h! ]3 T  ●对手越少时,手中只有一套控制其时,则让其出,最后一招置其死地。
+ I' s& }2 M0 V+ V* f  G% r' A  ●对手连出多套天牌时通常任其放空,只打最后,对手留下天牌是祸患。8 {: ^- }1 r1 b4 n% S+ c- U' Z
( v: q$ p& z* z. ]& e) W7 o+ d+ z  ●同伙行动急时,勿乱出妨碍。
3 G2 S; [. m/ p& a0 e  
* l: q$ l0 ?! D5 O' i% k  2、角色特别技巧
# G7 H, B/ Q# m2 V( y4 ^: a+ Z$ D  ①地主:应有大将风度、统观全局的能力,尽量多做地主(一般其胜率>50%,做地主频率约33%)。
9 b' y3 D8 r6 a# e" f  ●要牌要分析缺牌(不赌太多),少赌底牌。存在谁打谁输(赢)的底牌。8 O' C" Y: A, t. l) i2 ?9 C9 c" t- x* P& Q+ e# K0 @
  ●拿起即打者多为高手作风(自信心强)。7 {& o+ b) t* z. R7 ?3 k; x- `9 i: `# C+ `. g/ j
  ●让上打下(也体现集中优势兵力的原则)。6 ]" }! C  F2 o% x0 V  V9 e
  ●地主多硬打、少投机。8 a) Q5 t: [" w9 Q# f# l5 n' i5 Q) l- L- b# J6 y
  ●地主怕非天牌报单、双(无人送)。* |& ]- z6 R* N
  ●地主也有挡牌任务。4 i: a5 g; H- u/ T* K* w  G
- P- B5 G; ~3 C! z; I  ●地主先出相当一天牌。9 K+ b2 t% `8 z: h
3 G0 b! y" ~( V/ E! E; V  {  ②上农民:主担防守,应严防死守(无望时任何牌型都要拆)、有始有终。) v+ A$ \- U/ S& A/ U( e  p1 C+ f8 Y6 C) D; f
  ●防守核心:不给其听牌机会或不给其胡牌机会,故致命错误实际上只有一次。" Z) w- Q1 q2 s: q+ n1 A2 w( @, V. w! Y4 X4 V
  ●挡牌原则上从大到小进行。, @4 e: R" ~4 x3 w, q5 h% H3 K
* D' q7 S' ]5 p2 P  ●报牌时尽量留单不留双。* T" N, F9 M5 b# G1 ~5 s( }
$ E. ]) {- Z3 |. \- H4 E8 h3 p+ T+ w1 l  ●报单时防守任务即完成,应先出小留大(顶炸弹除外)。6 c' k3 J, E7 ~7 F/ O2 ]; q# Q% z5 }2 Q: D& Q/ x+ i8 s
  ●明朗时给同伙炸出的机会。
* n3 r. ?5 L( b2 g- X" ?6 v* G  ③下农民:主担进攻。农民不进(急)攻是不行的,耗不起地主的,耗下去凶多吉少。; H/ v. \4 x0 b; a: c( V% E; j
! {' X' E/ \9 y+ g  ●掌握送人技巧:尽量一次送、多送1、2、3(注意留小牌型)。4 J7 c& l. k" l% U5 p" D+ B  ?- O3 |' e" N" D5 T# ]  ?  V; |7 U4 G
  ●少逼地主狗急跳墙,应留大待送。6 }5 K* J8 O* p' F( ^0 c1 L' I+ y
8 ^- t9 @6 C1 T& J4 O* }  另外:. K1 \, K. S0 h0 F1 E+ h+ m/ j
! l0 {* T. \1 y# l. O9 e, ]  ●农民之间不互相观望、不互相依赖,既独立作战又互相配合,有走的机会时要坚决。6 a4 r- j% Z  `+ W+ U/ q# z
  ●通常下家农民无小(发完),上家农民缺大(挡完)。" z# \6 e/ ~2 s" {
  ●农民多投机。4 x  \7 e9 T; n
) X# G, E/ T& [$ b% i0 H+ S4 @) G  " V& l# e$ T7 o) m! k2 K
  3、记牌技巧:核心目的为判断自己手中哪些牌升格为天牌了。
8 f, T7 Q8 Z9 K/ Q9 u  ●重点记住3、7(断3456)、10(断JQKA)、A、2、王。4 t) T( \; w& f1 r& M5 |) M/ H. q1 R
  ●炸弹用减法(天牌最大威胁为炸弹故首记之),大牌用加法。& [+ i% e: m4 y+ \6 x$ M3 Z4 _9 `8 l" g/ z
  ●牌不好时重点记对手的弱势牌型。0 @- H% D( w) _
  ●记对手出过什么,分析可能有什么;记自己出过什么,别人用什么接的牌。
$ j5 s9 e8 d2 X: ?9 b( W" a  ●记牌是技术发挥的基础,故还是记清牌者赢概率大,记忆力是中级选手晋级为高级的最大障碍。+ R) B5 {2 f2 m" z2 E
+ ^/ @% V  k( w0 l% L  ●事情总有正反两方面:记牌太清者也会妨碍他的冲劲(不敢动),脑力消耗也大,故太好、太坏时不妨放松一下,听天由命,老虎也有打盹时。+ h1 O3 D2 O6 n  Z: X* i6 Z, c5 r! y$ J$ `5 |1 w' k
  % J6 G( `6 D; i5 d0 ^  b$ Y7 I' W; U/ u( C# [
  六、 战术:游戏中的技巧点% R' D6 \) A' ]$ `4 {
6 M; F5 |5 j7 Y) W4 U' A  1、单技巧, U' e4 c# l) W' W! v) d( p" h. I$ c! t+ [: D) J3 y' F0 X$ z
  ●始放单好处:对手一般只拦单,小双可过,三个、五个几乎不挡。
* M, g  F) M1 D. r& u* X; X2 [( v  ●对手报双时,自己单牌多,须及时用天牌带,自己及时调整二单为一单。
! p# Z2 Y* q- i  ●出单3者无3个头,有也出之为诱兵之计。
! t* x# {* O5 [$ S5 X  
- ]9 _7 `) O; q( ~4 w  2、双技巧
  @. [- T. I( G" Q) u  ●很多时候地主死在对子上。
5 U( A  A; R$ [- O( B) T$ ?- H" i4 |  
0 G) I& I+ r9 ^9 y8 W0 ?% N  3、三技巧: l* k0 Q, t' m* r! o
$ s4 D3 P9 h+ ?5 q- r# F  ●3+1打出多套后,手中必无小牌了。' J- @' {4 q0 ]9 v, [
  ●所带单牌不可忽视。/ e; P. X' g  J1 R' O% n: D( E1 H2 T2 p( K
  6 r0 @2 ~* B6 c* K8 l  j& R$ C5 W
  4、炸弹技巧7 f7 x8 d4 T) p/ B
  ●尽量打出不浪费(特别是送人时)。9 L4 ], |2 a% p7 a6 S; y" F  T# W7 y4 N. H7 k
  ●一炸善等待、多炸应果断。" j" [# y  F% L- }! g+ o
1 c8 g4 P0 i' a" I- @, f; [  ●尽量拆对方王炸。+ ]  Q. S: X- Y  P
  ●地主比农民更怕炸弹(彻底绝望)。0 K) |$ [2 L/ R; ~' `4 u* l) H
% j" |* B9 u. E7 f: F  ●必要时拆炸或打四+二。5 F( H8 d4 O  X" f2 b5 G- K+ Y( k4 [" H- W! Q7 ]$ w
  ●诱炸技巧:方法为示弱+冲天牌。一套天牌可诱出一炸,手中牌同等大小时(在他人而言)先出明显大牌。* W$ }* V% m4 H. ^& A: e* X* V
  ●隐蔽牌点吓炸。
; f3 a  p( p+ y/ `    I5 P  g, m# ]
2 [# i. r0 n) w' w+ ~/ ^' m: U3 q  5、顺子技巧:变化最多  h3 d) \& \3 N" f7 ?
  ●尽量到顶(指别人要不起)。" ^  {  a  M) |7 k2 p, A
  ●掌握张数增减技巧。 " J4 U  ]/ |" @: y
  ●掌握张数回手技巧。2 [, I/ r9 l. f! b
; ]8 `$ N; X0 M" g  ●某家出过三个其即无此点顺子了。2 w. Q; h" I3 q" J7 Y, G& l
  
  [! s# D' e- k  6、其它技巧,如:
+ O9 T9 }4 ]/ m/ D1 H  ●眼观六路、耳听八方、察言观色、分析对方心理。
* r7 [4 [1 v1 C; ~  ●做好反窃工作。5 }  S! ]* ~# w! m; B
6 x$ N3 T* Z$ {) p* H  ●同一技巧可在不同层次上应用,如声东击西,两农民间可以用之,地主一人也可在牌型上用之。% O3 p. w: G. p+ A5 O
  ●很多时候用反证法。2 n) Y. T* w# w) Z
/ I/ F) ]  t- f2 Y& [  ●兵无常法为兵法最高境界(因无固定永胜的战法)。3 s( N/ h+ S& \  z7 C/ ~$ u
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