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想象一下,我们很早就必须向人们解释加密货币在金融之外还有用例,这就是我们当前的处境。
3 p8 M3 P2 a' G) ]' b- g, T7 c& {5 a6 s# d# z) V# n) {
NFT 技术和智能合约有潜力改变和改善每个消费行业,包括内容、社交媒体和游戏平台,其 TAM 分别为 26000 亿、2000 亿 和 2500 亿美元。0 g9 k: R" T2 @) K2 \& K& C
/ u6 r2 h, i. \" s
互联网的未来将建立在无需许可的基础设施上,基于开发人员可以自由创建的智能合约。它还包括在线拥有数字对象(NFT),这些对象将建立数字关系和网络身份,而且所有这些都在用户的控制之下。
$ M* I% O- z9 T! n( o: C9 b
! H. T/ J4 B1 S几乎所有网络元素都将具有可扩展的基础设施并且是可拥有的。拥有数字对象将成为任何面向消费者的数字原生应用程序的主要业务模型。
6 m; M5 q- ]7 r' q8 l- v6 B" P& K8 ^( T. Z# I
消费者加密货币可能是吸引用户使用加密货币的主要类别。大多数应用程序都会让用户参与链上操作并拥有 NFT,无论用户是否意识到。
" C% R( x& `1 Q: ~, p# p1 i/ a! }1 [
为什么消费者需要智能合约和 NFT 技术
! A, J, }5 B" D7 E2 b$ R: UNFT 代表一个或一组独特的数字对象的所有权单位,它们使钱包能够拥有和控制数字对象。! t& e# M' S9 v; }0 a& T; P
. y" G# W9 o( Z" W就背景而言,比特币是第一个加密货币,这使得它们稀缺,而且无法复制。 NFT 只是将其应用于文件,将任何文件引用到 NFT 都会使其变得稀缺且无法复制。 N q/ l4 ^% O4 h4 v z% x# J0 X
8 e: \% k# q0 b% d任何文件格式(例如 .jpegs、.pdfs、.wavs、.mp3s、.mp4s 等)现在都可以是稀缺的、有价值的和可拥有的。称为 Cryptomedia,或内容 NFT。: ^1 U" A0 Y; a# @! e L
) u) Z/ s+ `, f. Q3 P) I9 C
这些文件类型构成了我们的消费内容和媒体行业的基础,例如艺术、音乐、播客、电影等。数字对象为这些行业带来了新的能力,有可能改变他们现有的商业模式。
5 G2 l) \5 Q% I5 }% t! s5 o& \# H
除了 NFT 之外,区块链和智能合约还促进了开放经济体中无需许可的应用程序。这些可以作为开发者或公司在开放基础设施上构建并整合其经济的平台,从而有可能改变社交和游戏等行业。
' C, z9 K1 e: E% {' l$ f- Z, { W; @
5 G% G9 r) O2 e$ o' x8 Z" O哪些消费者用例令人兴奋?. g! W2 S. L% W+ R1 y6 i# }
在新技术出现时,人们常常希望复制现有的系统。然而,更令人兴奋的是,技术使新的行为、应用程序和商业模式成为可能,而这些在此前是无法想象的。
) H/ ^. j+ \" k e+ O
6 b, [+ F5 ~7 V' V( {0 S在智能合约和 NFT 出现之前,哪些消费者活动是不可能的?数字对象的所有权可能会改变哪些行业?
, M- c' g# t6 L2 s+ L7 N2 ~/ m9 ~0 V. q4 Z2 @* b1 t
在 NFT 出现之前,数字艺术无法被拥有、购买或出售;$ L1 \* B3 v* ?- k% h+ i2 r
收集内容对于艺术之外的其他类型媒体(音乐、视频、文章、播客等)来说是一种新的商业模式;
; D- b/ r. ?" |- M3 C5 B一个供社交应用程序构建的无需许可的社交媒体平台,并通过收集内容来获利;/ k' f5 L& N! [# r9 Z, H
一个供游戏应用程序构建无需许可的游戏平台,并通过游戏收藏品和开放经济来获利。
, W3 c* C7 I( D* L6 P( z还有一些尚未有人考虑到的用例。 NFT 的用途不仅仅是代表所有权,它们本身可以是动态和可交互式的,例如 NFT 拥有自己的钱包并通过 ERC6551 或 Tokenbound 账户等标准直接与应用程序交互。2 C* _* | h; P7 }. A" g2 G
/ \, F( [! a2 P* E2 _
消费者加密货币领域的现状如何?
( S4 v0 `2 R% w2 J8 J8 e4 R$ T这里需要关注的主题是用户体验、投机和游戏化。
, D. Y% g' Q+ X: i2 y8 v# y' m8 V- S
过去几年,消费者加密应用程序的用户体验有了显着改善。以前,你必须在交易所购买加密货币,下载钱包,写下助记词,花费 20 美元的交易费用,而且每个 NFT 至少需要 200 美元。
: ^6 `4 {2 E: X6 ?& n/ I- {5 B; B* g! F& p7 V/ }: T3 m
在 Sound 等顶级消费者加密应用程序上,用户可以使用电子邮件登录,并使用 Apple Face ID 以不到 1 美元的价格获取一首歌曲。用户甚至可能没有意识到他们已经设置了钱包,从现金转换为加密货币,并在 Layer 2 区块链上购买了音乐 NFT。, U/ g4 Q, [3 S
$ n9 t6 |$ O9 E( c3 n构建最佳可用体验所需的集成工作仍然艰巨,应用程序创始人需要 3 到 6 个月的时间来添加钱包提供商、信用卡入口和 Layer 2 集成。即使拥有了所有最佳可用工具的全套集成,仍然需要更多的用户体验工具,特别是从开发人员和用户的角度来看,集成 Layer 2 网络。: T0 D8 f' v Q3 n9 |! x
9 k7 S( [4 V- u( t7 O最终,应用程序已经为服务更多的用户做好准备,但仍然需要更多的基础设施和用户体验工具来为主流采用做好准备。( P4 x& m, F+ g, B! }' \
0 \0 [: x, k5 K& ?6 W( `" |: D开发者的用户体验堆栈0 E( f9 i/ E* y8 [' K: |
% ?/ f; ]% r. _: Y4 D' f投机是线上所有权的核心特征之一,也是数字对象的优势之一。许多消费者加密应用程序开始围绕将一种类型的链上数字对象表示为 NFT,无论是数字艺术、音乐、播客、游戏项目、社交帖子等,使用户能够成为收藏家。
/ H6 q5 e& J! J0 ~; c
: Y8 e6 x( C! B! @, J7 l/ `/ m网络用户拥有他们最喜欢的事物的所有权,这创造了一个新的市场。他们可以从自己选择参与和支持的事情中受益。虽然这可能是一个不受欢迎的观点,但投机是 NFT 的一个关键方面,因为它为任何在线实体引入了开放市场。. _& e- }: N* y/ J
5 A1 p* j6 z @
虽然投机是拥有数字对象的一个突出方面,但它并不是向用户提供的唯一功能,即使以拥有链上数字对象作为 NFT 的最简单形式也是如此。对于网络收藏家来说,另外两个关键价值主张是与创作者和周围社区建立关系,并通过链上资产数据来强化他们的网络身份。
) A2 i* Y2 o4 p3 p$ n
4 F1 \& P2 T9 o+ {! j/ Q9 [NFT 的原子单元
& S5 g+ i" q+ G! g' o& T/ _; H$ T# e2 ~
游戏化增强了用户与应用程序的互动,超越了所有权和投机。消费者加密货币领域已经达到成熟水平,它开始专注于使用游戏化功能整合围绕数字收藏品的附加体验。消费者加密货币中游戏化的关键要素包括与游戏玩法、社交满足感和社区意识相关的用户体验。5 v) z; |% a* g6 q: R
4 O0 Z$ h& _% P' V( m这个领域已经出现了许多游戏化的例子:Axie Infinity、Dookey Dash 和 The Worlds Largest 等游戏中的游戏玩法;媒体和娱乐应用程序中的社交满足感,例如 Sound、SuperRare 和 9dcc 上的排行榜;通过一系列独特的 NFT(例如 Punks、Squiggles 和 Apes)来增强项目的社区意识。, Q9 {% y H! M2 S
7 a( ^+ c- R5 Z1 l& D应用程序的游戏化可以吸引更多用户并在熊市期间实现增长,这是所有权不能做到的。通过优先考虑游戏化并将投机作为次要功能,基于加密货币的应用程序可以在整个市场周期中吸引用户。当市场上涨时,投机可以刺激更快的增长。
) d# D: x' b4 D9 H( K, Y7 n$ ^) a4 G" Y0 @ G; P
游戏化的关键组成部分# ^4 P+ w1 Q7 `+ J8 N% s4 D1 j6 f$ ?
* N% \( X3 s/ Y展望消费者加密货币/ `$ F0 K8 C' x% N$ R
展望未来,我们最兴奋的是由 NFT 技术和智能合约提供支持的加密媒体和自治世界。
# K5 q. {7 j- N3 ~) L0 M) P( y. ^9 s; {/ ^9 C& X4 J
加密媒体
- b u& d/ v4 _! E. X加密媒体空间包含基础设施和应用程序,这些基础设施和应用程序将艺术、音乐、播客、文章、电视 / 电影和社交帖子等内容作为 NFT 放在链上或与之互动。该领域的第一个主要阶段涉及内容货币化模式的转变。它不再依赖基于消费者订阅或广告模式,而是转向直接面向消费者销售数字对象,就像现有 Web2 游戏中的模式一样。
* j4 b w% u3 ~ |* Q/ a: Z7 U1 u4 M
! N# r' G; L) |0 C8 ]! X7 |9 _3 [许多早期平台已经建立,涵盖各种内容类型。SuperRare 和 Foundation 是服务于数字艺术领域,Sound 和 Catalog 在音乐领域,Paragraph 和 Mirror 在写作领域,Pods 在播客领域,等等不一而足。每个领域中的大多数领先产品都拥有成熟的用户体验,包括电子邮件登录、Layer 2 支持、信用卡入口和跨链 NFT 购买等功能。1 H: r; D& P( e; W6 Z9 M- K
$ X- i" K# ]1 m
围绕生态系统的大部分活动都是围绕所有权和收藏性形成的,最终用户成为收藏者,以建立自己的链上身份,与创作者建立关系,并投机于优秀的内容和创作者。
7 `4 p' v( n' [- I- t3 a% S
9 n0 u% Y9 w/ X8 B' f# A由于许多领先的应用程序都克服了用户体验的挑战,下一个产品版本的重点是构建游戏化体验,并更好地呈现所有权带来的即时满足感。在加密媒体中,游戏化方面非常注重访问性和排他性。早期的例子包括门控聊天和对独家内容的分层访问,以及现实生活中的体验。社交满足感在顶级收藏家和病毒艺术家的排行榜、策展人奖励和社交动态中显而易见。社区组成部分通过生成收藏品或独特版本来突显。3 _) i) |0 g- e5 W$ T( A8 Q! [7 P( r
. g: l* Z% s3 ?1 Q+ [! F除了使用 NFT 技术在链上表示媒体之外,应用程序还在链上开发其技术堆栈的关键部分。它们采用协议的形式,为自己的应用程序和其他应用程序提供无需许可的基础设施。这些内容协议提供铸造、管理和参与等功能。例子包括 SuperRare 的管理协议、 Sound、Zora 和 Manifold 的铸币协议,以及 Titles 的发布协议。随着消费者媒体堆栈的更多层在链上建立,应用程序可以更好地定制用户体验并使用这些新的业务模型实现商业化。/ p) F! { c+ {0 W9 c* F2 n4 s
; B+ A& L& d2 g: }) `( F) B% ]
人们普遍认为加密媒体和内容 NFT 主要使艺术家和收藏家,而不是用户受益。但这种模式实际上提倡免费消费和有价值的收藏方式,这类似于游戏中的免费模式。它为消费者提供了最佳体验,因为它消除了广告和预付费用。
r6 R0 w3 D3 M
5 I/ A" z0 p" I4 X+ g卓越的消费者体验、用户群游戏化和所有权利益的结合可能会彻底改变许多媒体和内容行业。' n2 H- L4 r+ E
1 J. E& \5 X, I+ c; ~3 `. F
为了更好地了解加密媒体领域的早期用户,让我们探索一个简单的用户旅程。8 d, j( a: t; \0 m* b% Y. X
+ v# O) `, n+ }4 x
Bob 免费享受音乐。如果他喜欢某首歌或艺术家,他可以收集他们的音乐。他的购买直接资助了这位音乐家。他收集的音乐成为他在线个人资料的一部分,并有助于他在排行榜上的排名(基于他收集的歌曲数量)。该收藏使他能够访问独家聊天室,音乐家们可以在其中分享最新动态和其他信息。随着 Bob 的收藏不断增加,他可以获得更多独家的内容。
+ ]5 }- n7 t# l: y' \6 M# S7 p反过来,音乐家也通过这些收藏家扩大了他们的听众。作为一名早期收藏家,Bob 可以通过将他早期收集的歌曲出售给对早期有限供应版本感兴趣的新收藏家来获利。
8 O1 e: t; m9 Z1 C自治世界8 ~( y/ \5 J x) B9 `0 D1 [
自治世界(AW)是由智能合约驱动的完全链上体验。这些合约充当服务器并强化体验的逻辑,早期用例主要集中在游戏和社交上。自治世界的核心价值植根于驱动体验的无需许可且可组合的智能合约基础设施,以及链上开放经济中实体的所有权。5 O% v5 F! O. R- E- P
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游戏自治世界被称为完全链上游戏(FOCG),其中游戏的规则和经济机制完全由链上智能合约管理。这种结构允许开发人员在现有游戏之上构建额外的游戏应用程序,而无需获得许可。它们可以扩展现有的游戏,丰富传说,并进一步培育开放经济。用户还可以在游戏的链上经济中获得数字对象所有权的好处。
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自治世界突破了现有游戏的界限以及 Web2 游戏行业的商业模式。到目前为止,加密货币领域的大多数游戏都遵循 Web2.5 方法,以 NFT 作为的游戏内物品。然而,在 FOCG 出现之前,商业模式与现有的 Web2 游戏非常相似。虽然 Web2.5 的方法预计游戏内物品将与其他游戏或社交生态系统进行互操作,但当游戏具有独立的基础设施和社区时,这种可能性较小。' y/ G I! X+ ~4 d
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FOCG 代表了一种新的范式转变,允许游戏作为共享基础设施构建在其他游戏之上。游戏可以受益于将流行的现有游戏与已建立的用户群相结合,并旨在通过包含底层游戏体验和经济来增强游戏体验。最终用户还可以通过 UGC 来个性化他们的游戏玩法、传说,或为自己和生态系统的其他成员创造额外的体验。$ R ~! D- S$ J7 N5 i2 c- j9 s5 @- x
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AW 中最令人兴奋的用例之一是游戏中的非玩家角色 (NPC) 可以成为 NFT。通过利用 ERC6551 标准,这些角色可以拥有自己的钱包,从而使 NPC 能够由真实用户拥有,然后真实用户可以使用它们来代表自己行事。
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AW 空间仍然很小,但在多个生态系统中增长迅速,包括以太坊 VM (EVM)、Cairo VM (Starknet )、Solana VM (SVM) 等。每个生态系统都有开源框架,例如 Lattice 为 EVM 构建的 MUD 、 Cartridge 和 Realms 为 Starknet 构建的 DoJo 、 Magicblock 为 SVM 构建的 Bolt 等。每个生态系统都有许多构建在其之上的游戏,例如 MUD/EVM 上的 Primodium 和 Skystrife,DoJo/Starknet 上的 Realms 和 Dope Wars , Bolt/SVM 上的 SolCIV 和 Sage 等。即使在特定游戏内,也有多种衍生游戏。例如,Realms 生态系统有数十种衍生游戏。) l1 `9 n6 V- f/ c; A3 H9 P. {
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自治世界版图5 T* i4 M+ T0 C
1 \ T. e1 r& h生态系统内游戏无需许可扩展的一个有趣的例子是,跨生态系统的多个游戏都源于围绕 Loot 的相同知识背景。 Loot 是 8,000 个 NFT 的集合,以黑色背景上的白色文本图像表示。每个 NFT 都象征着一袋 Loot,让人想起奇幻冒险游戏。自 2021 年 8 月发布以来,《Realms》、《Dope Wars》、《Treasure》等跨不同框架和游戏引擎的游戏在原始系列的基础上进行了创新性扩展,每个游戏都建立了自己的游戏生态系统。
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AW 领域仍处于早期阶段,还有很多东西有待开发。这些开发包括游戏引擎和服务提供商,以及游戏协议的各个层,例如物理、隐藏秘密、任务、世界构建等。该生态系统需要显着的用户体验改进,包括增强钱包基础设施、账户抽象、Gas 费优化和更高的交易吞吐量。
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让我们看看早期链上游戏玩家的用户旅程:
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Alice 通过创建角色并使用获得的武器击败敌人来开始游戏。她意识到自己的角色、武器和野兽都以 NFT 形式存在于她的钱包中。她发现了另一款有趣的游戏,它扩展了前一款游戏的玩法。在这款新游戏中,她的角色和武器以及它们的经验都完全可用。
% x2 i6 s+ N. W3 o5 R2 K, z& E作为一名开发人员和资深的人工智能用户,Alice 决定进一步定制游戏玩法。她想要获得优势并在排行榜上获得更高的分数。考虑到与生态系统分享她的创新,她创建了一个工具。该工具将 NPC 扩展为 Alice 可以控制的人工智能支持的角色。现在,她可以与一群角色一起玩游戏,而无需她主动参与。- ~+ b& Z' n, y' Z' k) Q C% @
加密市场需要消费者加密货币
. t) o. m# p* W2 \" P虽然市场本质上是投机性的,但当有真实用户数据和指标支持来证明估值合理时,投机性就会减弱。对于加密市场来说,要在金融产品投机、技术升级和市场叙事之外保持增长,关键在于增加用户数量和应用程序的采用。
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当然,DeFi 中也有用户,DeFi 行业的需求和潜力是毋庸置疑的。但实际上,普通用户是来消费产品的。他们将在媒体、娱乐和游戏领域采取消费行为,而这正是加密应用程序的大部分使用的来源。
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( }) _3 Y9 y$ w3 @这就是机构和散户投资者在决定是否将新的资本投资到加密货币时所关心的。对于某些人来说,消费者加密货币可能看起来是一个很好的选择,是一个有潜力的行业,但实际上,我们需要它,而且毫无疑问,杀手级用例就在其中。4 t# a6 U- x8 N
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游戏最后一段话觉得是有感觉的,但是在我面前就难以实现,毕竟运气太差了。 |
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获得,取得,拿到了免费游戏实在太幸福了,幸福就在你身边掌握,掌管好吧。 |
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NFT被您写的太有意思了,我都没有这个空闲去了解。 |
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