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[真人] 三人斗地主实战技巧
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  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利: e+ E( ~& I- b" E1 H
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。5 f6 x( |1 p; H2 I2 n( @- d
& U+ k# a. Q6 q6 o3 e
三、 人和
4 V! v, \9 n, A& @+ q- C+ {, l
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:6 ^/ x# m  S) f- |* z- C7 h5 R* F
  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
2 `: t+ F1 T9 K0 V8 ?  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。2 S! C- O8 K0 B/ v- U
  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。7 M2 G, d, @4 K
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。
( ^9 _1 U9 |/ w* |4 \1 F  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
8 L& g: b# d! i- B( {) j  q$ C  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。+ F2 b; q- J$ F5 I
  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)
- T9 C, O8 ], ^
  •  四、 战略:对游戏的总体认识
    0 c6 |9 D- k0 y3 O1 M
      1、胜负机制; ~, f) A6 P/ _/ Y' i5 c1 R  P, ~
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
    1 ^( r% |7 t6 n0 \: B  x  注意:; ~% y7 i. r/ l& J/ e4 h
      ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。4 X/ `% O4 W2 W# H, V
      ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
    $ A/ x0 z+ {' Q, w+ w+ L
    0 N7 f7 ?! j# o+ y5 ?1 t: \7 {$ C  天牌:指某牌型中的最大牌。& @/ x, H$ o+ i( _
      ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
    9 G, w+ ^. W- w) Y2 u  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。) q% B5 T, X' u1 R) W
      ●一般每家有天牌1-3套。
    5 }* K/ g- P( \# ~, X  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。$ C9 V. U, K  A0 }. p3 M
      ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。2 P0 k: m% D( a2 ^+ m- ]
      ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。+ X0 A8 w7 a! T. X. x0 _
    3 V6 g$ N: n& ?$ P0 y6 E$ W5 O
      ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。' k: A5 F9 L$ R% s$ B
    1 }; |: K( a3 d, _
      ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。
    3 L7 R& J! G* Y( s: |4 H6 C$ s. b3 k- C5 Z. d- Z. v7 [
      你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
    . ?1 X, L0 ?2 o: i4 l5 c5 m% b7 [  2、牌局划分
    - V. q/ X3 ?5 A  i
      ①必然局
    ; `( E1 n, _9 L  D2 x  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。+ z  j+ @) M" I, d( i3 [- I
      ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
    ' W' ~, @, i1 ^" ^. g  ②或然局; s# {- a- I8 h* W+ Z& c$ x  W
      指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
    , y1 L, R& f* ~: j. B3 R- N0 G" O  3、进程划分# [! W6 k0 q6 u5 G2 G1 x7 c
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点
    2 Y5 }5 {) t; A  ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。6 W" t. r6 n4 t$ E
      ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
    : k* l+ P( L- {+ U/ y  入局牌型可能性分析:
    3 e: i/ @# Y8 R9 T  1=1
    9 ?% A; {/ W* N/ `1 ~  2 =1+1、2
    " y9 L+ s) t- V5 U  3=1+1+1、1+2、3, T: A4 Z; K1 F- T, \- y
      4=3+1、2+2、4% t7 K6 g& }& I
      5=4+1、2+3、5' |& L( {% j: r& Y- D0 k
      ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。) W; E4 Y0 O! l" c6 q7 a. N( p
    - f& R9 L% J9 z5 {" ]- R
      注意:' S" S8 F' v$ v) p; G
      ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
    . r/ [6 K( p4 J/ V9 T  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。
    ( E6 a1 n* Q0 \& n3 x  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。9 P8 ?) k( h4 v9 f- i1 _% l" ~
      ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
    4 t; n. u' g- _' `* t2 D# V  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。7 n5 J( c$ P( K7 Y& ^  b
    3 S5 Z! }  G% c
      4、牌力划分
    / v; x) |4 g8 k
      ●基础牌力划分:2 E/ K5 e  C- ?/ P' |
      ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。! I/ ^) Y  f+ L$ X& C
      ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。1 P% u6 k' I0 A
      ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
    $ v# e; _. |0 }  ●综合牌力划分:
      n2 Q0 ~- N5 ?' f7 K  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。7 `/ e: Q2 U( a4 n# [6 H
      ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
    . O" C% @) p, K$ B  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。/ U. V  c' r/ [- q  z! J& M

    8 K# R) ]4 D6 D  R1 ^; W  5、牌型划分1 e4 x% q  ~& Z4 A( _6 ]! O% f
      ①单:最基本、效率最低牌型。
    8 z' s; }5 W; R# J5 b  ②双(联对):基本牌型# @1 [. X/ o% {2 J
      ③三(三联):高效率牌型
    / ]* X: @# X* d) b0 ~4 M, d  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
    + J4 @# g1 ^& C" o7 [0 P  ⑤五(顺子):高效率牌型
    # Z; z' V! t, z/ n, ?9 e
    & z. g# F( W. _* n1 n* E  ●牌型关系原理:
    $ a( X9 T# s2 {1 V  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
    6 ~( Y) m. B4 @1 O3 b  i  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
    ' L* o8 I$ Q: S; f  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。! c, l# _  t' t* Q5 |# I# Y
      ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
    1 r. Q0 F& P* _/ o# c
    7 n' t: i1 l; [  6、选手水平划分- F2 J2 _0 }) Q& F
      ①初级:仅懂基本打法。0 H; ^2 G) a4 }4 N- C$ E0 C" @9 \9 u+ {
      ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。( I/ p; n& r$ w
      ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
    . M% v; `" H- o/ g  {  ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
    5 A- y6 w$ }/ s$ V/ g2 A4 x7 Y( y4 E! [4 O0 q4 h4 a2 ^  a
    # y8 s. a, \" L/ X1 l

  • ; _  N7 l" V) ]" g2 i: X 战役:游戏的基本原则6 F/ f6 r1 @! H3 A
    7 x0 X8 w. n1 m4 ]9 W
  • 1、基本出牌技巧5 ^  [7 {4 m1 h" y6 j0 g' V  Q
      胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。4 p: s; B/ w* R

    ( H$ y* {. D- A8 \  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
    4 K! d) P" `9 e. b; r7 M* Y  ●回手原则:最基本原则。% l' K% C" |* s$ [0 x! B0 m$ ^
      ●攻短原则:打对手的弱势牌型。
    * r5 E* P1 n4 J9 y. R  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
    ! S6 J- c! M) W. P* }) r6 N  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。' P. n' j4 \% t" v: |$ d& y& k
      ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。0 h# ]# E' Q. h: k" s. E- b; U
    * ?; d2 s. W" ?, t6 h
      ②中间轮:顺(挡)牌技巧。8 V- ]  ^$ j4 N% s2 V% P: x
      ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
    ! i4 n( \! f/ X9 {3 l  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。: P0 }  Y, V) V+ b/ H
      ●自己可走时可冒险顺牌。
    , r' G: d7 V3 M$ t. k. f: m1 {) l
    $ G% J6 W" [5 W& o, N5 R& u$ n9 O  ③结束轮:压牌技巧。
    6 `+ ^2 C+ g# e9 k. V3 F: n  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
    8 [* `' [4 E0 ?! q  D4 r( X% m  ●打急原则。$ ^+ p4 x& z4 j1 a
      ●打牌少者原则。
    ! O+ B4 N1 z$ B5 I" \7 _  ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
    ; I  f' r, b4 j+ P  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。
    1 N; G3 m  _$ g: B- ^. c, c* v! W+ L% K7 Y6 U9 _7 ?
% x, W: C8 Z% f
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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