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[真人] 三人斗地主实战技巧
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  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利* Z& l: `1 ?- W, `) }5 c" `
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
5 B* I6 j4 J( K- s! S1 F5 K# O( S0 j: A' O/ ^( C! d- k" M- `4 |
三、 人和
- }& i- X' R  H' e4 V# D) n! B- A
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
0 S' x& B( }8 R9 k  y  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
2 q7 H6 f2 ]% a4 r& L! [' d  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
6 N3 i3 l2 X4 T: N% K: H  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。
8 E; w% E/ j! Y1 @. z  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。" \) ~" t. G2 v+ e# ~0 B
  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
, n# N7 p7 A$ T. d& L) n7 K  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。2 n8 h, K+ E3 J. R1 ?: F( s
  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)
5 y. g% G: a1 e/ K( B; a1 n7 r
  •  四、 战略:对游戏的总体认识
    5 X$ p& h. j6 v/ E1 W7 D4 b
      1、胜负机制
    ( U  n- X" i# P  v4 D
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
    & G: W/ v. r, Y) }  注意:1 j3 |8 z2 [- H
      ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
    4 B3 t( _2 n' E( S$ v$ @: c  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
    3 Q2 C3 S$ N4 {& h) z" d+ H
    & [! o* u0 V3 R& Y7 v& y1 k+ m) ^% O  天牌:指某牌型中的最大牌。" a' ?+ s) Z& E# Z7 `- M
      ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
    9 a3 K* O7 E8 D% ^5 D9 X  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
    : e6 V$ _) I$ b! a) Z! [  W& x  ●一般每家有天牌1-3套。
    8 Y0 y* [* G  P9 S  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。
    + S2 @+ T2 q- J! d( K* S: A  ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。' U7 M! A- \; I, c, ~+ b
      ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。3 S0 P  Y& m; g& |% ^1 a, l
    & `& ?) q4 I( w& d6 }$ s/ q' a
      ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。5 F4 G( P3 a1 y5 \

    * Q8 `+ K  S# }$ @' ?  ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。$ x/ ^0 B7 H' {0 a" H8 R& v/ @

    ' I0 T( G$ {, V2 X  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
    * W: I( I! l* M  2、牌局划分
    & F" J# G( W' P9 F, q3 i) i
      ①必然局2 W# v9 L. K8 n5 d* x
      ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。5 o3 C* [1 @& a& @1 D* c- e. k# _+ E
      ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。
    + g. I" @2 l7 q8 s8 B7 n  ②或然局! Y! {4 q# l; R- H3 }8 O
      指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
    + h2 x$ r1 Y! Y8 x  3、进程划分7 m6 |' B" J: O: a
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点* v. d; r5 t1 C8 @
      ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
    # d; }, Q5 l( k8 w  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。7 {0 z! G- {# K
      入局牌型可能性分析:
    # |8 \. H5 P7 P& X% I/ h  1=19 v: k6 H& V/ J& b5 S& K
      2 =1+1、20 x  A' F- j# n5 f8 B
      3=1+1+1、1+2、3% r. {6 ~% j% n2 r2 j2 S  N3 H
      4=3+1、2+2、4% P0 ~4 M( p$ N" L) v
      5=4+1、2+3、5
      s6 {2 U; f+ o6 B' L9 P1 B! n  ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
    3 q( f, k( i  b: e
    6 U0 S) ~+ }+ s, u3 w7 `  注意:( J8 I& a# Z- r: B3 P$ V
      ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。1 _% O' v7 g/ L
      ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。
    ; g6 q5 l* H0 \0 \" r# C  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
      M9 h& d3 S4 B8 Q0 b  [) x" D% C  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。  L+ T  m8 }  @. X
      ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。) r! C/ W4 Q) y( u9 k

    4 S0 ?9 R$ }( }% E6 k! O+ u  4、牌力划分
    4 i0 Y/ n# X7 y3 q& V
      ●基础牌力划分:6 X" o0 w  [" X6 z- P% s7 r
      ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。% e9 y% N* M- X# `; q
      ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。7 H3 N6 {# d! I; b( k
      ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
    - b9 s/ j) Q1 J# a  ●综合牌力划分:
    $ l  Q" ^" Q$ _, G  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。- m$ c: e8 s6 B& |7 R/ L
      ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。$ K' g" `! x0 [5 u
      ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。5 Y1 C0 \" L* o( @/ o9 B  s; I

    . S0 s1 E, ]# `  5、牌型划分; X# `/ P6 q' t, y) R
      ①单:最基本、效率最低牌型。! e- y" F( u8 ?9 o9 E
      ②双(联对):基本牌型
    ! p, f8 c$ G, ?3 g( g  ③三(三联):高效率牌型
    + M! p2 q. ^% h' _4 S' I, m  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。/ t# r) W* R8 F# {; v4 q6 [
      ⑤五(顺子):高效率牌型  A: [; |5 O6 m8 s6 Z

    6 V! b' V, b/ t( ^  ●牌型关系原理:9 n  H* Z3 G4 o
      ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
    % C- T( H4 F3 m/ K# }  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
    # z" \" c0 _; S: P/ l  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
    , f, ^5 F: i1 [1 c4 V" w7 ?  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
    ; \9 W+ U4 z1 p" b9 t
    ! `$ X( x) h; _5 _8 O2 p9 \  6、选手水平划分
    9 W+ Y! T/ e  I6 e% y7 w) U5 e" ~
      ①初级:仅懂基本打法。+ r+ |6 N+ b: m. p+ M5 ?7 O' K3 |
      ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。% ], i) r! C$ P* M
      ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
    8 o* D: f1 p6 h' l! r1 e3 I  ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
    & c% {# w$ G4 T6 X/ R: `6 h- R/ x- ^
    # B$ {1 N. |7 b+ D1 \6 T

  • 8 R9 ~( c; w2 D9 _: H0 d0 i9 ^ 战役:游戏的基本原则. g1 |* k, k: ~7 j  Q' Z
    ' |- B. E. a$ |9 U3 N8 F  |0 P; N5 }
  • 1、基本出牌技巧5 `- [& ]4 j, n+ ?
      胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
    / U' B/ u3 N2 N: R* O
    ) w, |! }( |1 a) T) D" ]- [# c  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。
    ' q! w* C8 V  G  ●回手原则:最基本原则。2 R& {" R3 `" x' k3 K* l/ I! }6 w; h
      ●攻短原则:打对手的弱势牌型。) Y. \, g9 \. J
      ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
    - C, N) S1 t' P9 {+ E; a  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。3 h8 q3 `$ v2 V4 ]5 a) T+ W  Q
      ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
    " W; h" n! \: t* W$ W) i# }$ V; D) s8 n5 b6 h
      ②中间轮:顺(挡)牌技巧。
    4 ~  c+ A0 b& H0 q  ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
    ! q/ I5 t# G/ `1 q0 `: T& |  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。( D6 ?# I- G! w8 b3 i; ^) f. H$ k$ M. E. M+ W
      ●自己可走时可冒险顺牌。: t9 Q% ~3 F& {* k9 R5 Q7 ?
    6 L  Y( C* S; m, h. L6 m
      ③结束轮:压牌技巧。
    ; Y4 K1 a8 e% c2 W/ Y" p  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
    0 D; l- e3 ?: E# S1 h  ●打急原则。& a( k1 h1 d; R
      ●打牌少者原则。! ^3 x( A% D4 Y5 |* U* P
      ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
    6 n7 O1 T* g9 d6 F6 t! \  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。# j) u8 i% K0 l7 i/ Z; x, X
    & I* v) X1 K  p7 Z: E1 T9 Y

" O8 c* B& r/ Y2 u# W( j
avatar
2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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