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[真人] 三人斗地主实战技巧
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1#

  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利
* T7 H* H8 J( B5 W: J
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。/ f- x# i( Z3 }' a/ s5 R

! N) c; K; w% N% E2 e# l三、 人和
( F+ a! R/ t" m1 T: n
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
3 n" X' `' ]% C# w( `% D  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
# t" L$ M, C  r2 i  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。; w1 Q" s2 d& C  i3 e1 v4 S) l
  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。
# O( j( X" V5 o% J  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。& j6 J8 a  Y, B% W0 o$ |
  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
# h2 N  F' A  }7 d  W( o$ i  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。& }. N. A6 A' S# I( ^; m
  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)) \1 F! ~; V6 {# L% }
  •  四、 战略:对游戏的总体认识
    - |) ]* R$ j7 i1 E: A. N
      1、胜负机制
    9 L- S7 G& \2 i! z9 A7 V2 x) z, @
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!: B) H' r7 w% y
      注意:8 _2 s% E  p$ M
      ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。
    . H2 \9 Y: g8 I3 a  ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
    6 Z& N6 }' G8 ]. }8 r2 }. P5 ?# f% `/ z: m3 e
      天牌:指某牌型中的最大牌。+ h+ c9 O3 x$ Q4 i; k
      ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
    7 P0 e* c( ]: _& [  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。0 ^% ]$ P/ r% K; P4 `) R
      ●一般每家有天牌1-3套。
    . t1 h' p7 O* H. Z. U1 X8 z8 i  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。# Q6 ~  [( C6 n4 x
      ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
    ( v' B+ |& `: ^3 [3 s* p4 O0 z  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。3 d( r9 d$ g, u, U( q# M

    2 e! ?7 [5 f* d  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。
    * t8 E- _1 @& m( I+ p7 O% _2 _
    + X" s! k; {0 y' s" P, S. h  ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。% S& V: e% X8 ~" |3 T! F
    0 y' J0 v+ _0 C4 r! e7 ~
      你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。1 x& C- X3 Q7 Y4 }  U2 J. _
      2、牌局划分
    : R+ |0 w: h1 H
      ①必然局
    - h5 N% q0 \, i* [  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。" v; V; ]6 x3 X
      ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。& a- u5 X) u1 |4 i  ~# y
      ②或然局
    0 d7 n0 W- {/ p9 t! |+ K  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。$ v; j! N, D0 y6 k
      3、进程划分# [+ F$ n- n6 Q0 d8 \9 q
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点& E3 H5 [8 p9 t9 J6 O0 a$ d
      ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
    5 w9 e# Q" r; f5 W, D7 X  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
    9 G' g; n9 N0 n) N  入局牌型可能性分析:' Y& R& L9 l& Y  T; `/ _
      1=1
    ( ?( ~; b6 E  g/ o  2 =1+1、2$ Q5 m* Q- x8 O7 y
      3=1+1+1、1+2、3* x" b& A/ `6 l) `+ X3 H
      4=3+1、2+2、44 D- Z# [3 e5 o- t3 K- d
      5=4+1、2+3、5! \2 B" w; x1 V! R
      ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。5 k5 g* o) m1 l$ D1 T: B' C6 O# T

    ; R& s! ^* g0 M7 b4 W  注意:
    ! H$ H( \, ?) b6 H9 d; N  ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。
    ! G# k, U' n" N7 o" ?2 C  u0 z8 |  ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。3 _0 C3 b2 ]  \* O. |
      ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。# F  I7 }  s+ J3 q. \
      ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。" L0 x! O/ s3 L: i
      ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。8 w- S7 v, c0 c1 s3 v, \! R

    , |1 V' @) X0 S2 f( A  4、牌力划分! a& _6 k" b! p2 I5 A1 q
      ●基础牌力划分:+ i2 _; [! C# ]. L% A3 H
      ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。/ ^# o/ A4 c0 E  k: Z5 ?
      ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
    ' f" ?! Z' Y% F* C5 h$ N  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。8 V# @9 K6 }+ i6 ]
      ●综合牌力划分:
    , l$ L  a0 R% m* P! G/ v9 J  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。
    4 N( B4 g" d) U6 f5 q  C: h! e  ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。) O/ `3 i/ u1 j( I
      ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。. `( t( P5 M' O8 \' p& g. k$ u

    / C, F# x7 S. j% U5 W  5、牌型划分( Y& Z: A1 T/ }5 D  ^8 C
      ①单:最基本、效率最低牌型。
    / j. d% `# r( S$ v) w4 l  ②双(联对):基本牌型
    " H5 n. B% O9 X, A. e1 i2 |: `, ?  ③三(三联):高效率牌型
    ' |" g  `  j( T. s( D8 i. k  ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
    8 @5 t9 Z' `+ l& s5 _  ⑤五(顺子):高效率牌型
    ; u' K* Y8 W) X" m* a
    , V7 d7 y: Z6 M' K" a  ●牌型关系原理:3 ^: \4 D7 q) {
      ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
    1 R  q) j6 j7 E1 B4 d  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。* S7 U5 E( k$ E% d3 u
      ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。1 b; e+ Y& R( k; T. w7 O
      ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
    ) m: a6 z# t: ~7 g$ q
    3 x2 L( b/ v& M7 C+ n# i  6、选手水平划分! D& Z# D6 J' ~1 G/ \% k7 {
      ①初级:仅懂基本打法。
    ! |. Y; J5 c3 b- p. o3 i! Y  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。
    ! U. V" |# G: L" c+ A) s7 D. [7 q  ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。3 w' L6 z8 Z$ W* v% \8 }6 J
      ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。# [- v$ t0 W0 o0 z9 U+ B% Q  U6 Y

    , R# C3 i4 q% ]- M1 s' q* C
    3 W" m( e& T4 ]* S4 c( i$ @9 b
  • 6 [! p( H3 s  Q9 o( M: w
    战役:游戏的基本原则
    , D8 n- ]0 b$ h6 f; R4 D" D
    3 ]* T  d/ S/ ^. @
  • 1、基本出牌技巧, c/ k; v6 @2 R1 G
      胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
    ! ^; C& m" l; n! ]3 G7 O% b. F- N" R# e
      ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。' r( c% s" e( Z+ n* ^( {/ I/ r3 t3 {
      ●回手原则:最基本原则。
    $ n0 R6 B( J4 \0 s' i" O  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。1 \: [: f$ O" @: c' m, F( o/ Y
      ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
    / a  c; _6 g7 E7 g# B; z! ^  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。5 x: Z& C9 v6 h( I
      ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。
    ) q' M# G" ~$ O4 B
    / B  F# n6 k& K" C) s1 i7 x& [  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。0 k7 k6 [' u7 c/ \' s6 O2 r
      ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。& w3 h6 ?/ U9 \; ~
      ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。
    ; j9 F, @! r; X6 w- b0 k  ●自己可走时可冒险顺牌。# q: S6 d4 g) B- R) t7 q
    1 u! G& K" S8 Q$ u
      ③结束轮:压牌技巧。, Y9 x. M$ i5 b9 p: R) V$ i
      ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。
    + p( G4 y  |3 Q' f7 W  ●打急原则。
    : ]9 G! H- Y! R5 O+ l6 [  ●打牌少者原则。6 t  g+ P: R" k  E2 Y
      ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
    8 N! Z) }2 U9 k' B- b* q  f" h3 C  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。, i- q2 y7 n& z0 ^5 ]

    4 {% ~4 t, l3 J) I, u

) E- c7 E; r! n4 f( |; B/ }( h
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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