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[真人] 三人斗地主实战技巧
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1#

  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利/ `. d2 k3 ^' U* v6 D" m. h8 L, y
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。5 x: J/ [) @( k2 b- j+ G
# A7 p  |3 Z4 ]* d' `+ b. u8 A
三、 人和! M/ m% G: l* b
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:
! w0 r9 N! H3 j: w1 j+ z& \/ b: o  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。# t$ g/ k. q0 V% ^" `
  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。
/ h& ~7 e! K8 a5 d9 ^( e6 J  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。& Z3 Z9 y2 j2 {2 n9 |. y! z
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。, q! p# D  m  o3 A% Y1 e
  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。! b/ r% T8 S: x5 g) E
  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。# r0 |& P6 W, H; a+ c6 B
  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)" j/ L* d9 v& F7 t
  •  四、 战略:对游戏的总体认识. T& t& h9 B1 O2 R4 T* @
      1、胜负机制
    ; Z+ l$ b$ ]- o& @3 l7 L' I
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!. U! x5 B; T. t3 Q5 s, v4 |
      注意:
    * ~" H2 S0 p* n  ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。  G7 }! c  x- x
      ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。  }6 }5 d' o/ t1 M6 \' q

    9 |: P( Q! y4 r& h1 d  天牌:指某牌型中的最大牌。& O: s$ L- D5 A  d& N, M+ j
      ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。% C# ^4 l' k! t
      ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。' j4 r* L& `) d
      ●一般每家有天牌1-3套。" K. {- v  r% H
      ●也有不知不觉中扔掉天牌的。& E+ A4 F7 a* I) k. X' u
      ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。
    & [! P0 I0 k$ {  ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。
    / f3 X4 g$ Z: p4 t- g
    6 D! |3 S, x- C( x9 X1 [5 s  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。4 G: Z2 ~0 k1 X! i& c2 J

    # {: }: ~" i0 u( }+ |, b: r  ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。1 k$ B1 F' _$ X% r0 f+ l+ P

    : M( }) R5 n: `- Q! U1 R+ ?- d6 x  你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
    . u$ M* n: Y9 ^- Z  2、牌局划分
    9 u2 f/ s, J+ J$ R3 y6 O- c
      ①必然局* n1 [8 d8 E9 W
      ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。; ~$ Y2 t( f" E" h4 L7 ^
      ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。! m/ P! Y5 R3 `" v
      ②或然局
    - R3 p2 o( Z* W- ~  指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。
      m& W/ d  H& Q" i& U( o; ~  3、进程划分0 {5 z: q& ~( q0 _
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点
    6 D; A$ a+ X9 L4 |" H+ J7 O  ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
    ; H3 c% R8 d, _% M; E  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。
    / y! T- b7 |3 [' |: D3 n( f  入局牌型可能性分析:
    : ]  l1 _2 L  u1 ?) |9 C$ Z  1=1
    1 r' @! K7 f% a+ n% Z& U. r2 a  2 =1+1、2$ D' o+ l8 a  p) e
      3=1+1+1、1+2、32 W+ b4 K- B1 i9 t7 D/ N$ D
      4=3+1、2+2、4
    9 n. L9 L+ b$ ?/ O  5=4+1、2+3、59 X8 H( h5 m9 ~1 x
      ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。
    / _7 {4 c0 r9 l) m: T$ K4 n6 T; z" t) |/ i( D4 Y* W/ i7 e9 {
      注意:
    2 e% F/ S/ r- c6 G! }/ N' r  ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。$ l* x0 j( L9 d. L3 s9 A
      ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。/ P- p! e0 p; @0 D
      ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。
      `7 F( D2 Q, B+ G5 |  ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。
    8 ~8 \5 b, u1 J& H) m5 x  ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。
    , b+ w1 A+ H! y) y# c& c( t+ {6 l9 I
    % x5 _) W$ x3 I) [  4、牌力划分
    3 w" u) o) Q3 w, ~+ R
      ●基础牌力划分:
    $ i2 ]* b) F' x) }. Z  ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。
    ; V# ~' z; g; s4 w" T. o  ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。
    / K& ]5 \) Z( I# i7 N  ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。
    ! W9 e3 F. S% _* c  ●综合牌力划分:
    ) j/ ~) @- ^& j% i8 X3 [  ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。, O% r' V5 s( B2 }( J' Z8 ]
      ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
    8 C* `% F! S$ Q: [/ H% U) ^: d7 v  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。* i# O  u7 D; X5 R& T# g4 j

    " `' R& E4 L: A( _! E- P4 [# M  5、牌型划分: b. v- F8 x3 q" V& |6 X; v4 _
      ①单:最基本、效率最低牌型。
    $ d& n6 N  g( [  ②双(联对):基本牌型
    1 _7 c, R3 n5 \9 S( {% y1 o* P! `  ③三(三联):高效率牌型6 ^8 k: \4 t+ S$ v& r, L) E
      ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。3 o& E6 X, a, ^
      ⑤五(顺子):高效率牌型
    0 y2 p. Z- Y, i# k3 f
    * o4 s' x" {; ~* B' {  ●牌型关系原理:
    6 N' ~9 a" j' U6 l/ g  v. g  [  ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
      s2 X) V3 n% M  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
    % p& {; a: U; I4 l% H! N  L1 L  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
    5 O. y& H3 M: N+ T8 i, ~  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。
    ! M8 ?6 d3 P7 P' i# @( P" a2 M( l) n. s& p( M% e9 }# m% L8 ~
      6、选手水平划分. _. E) P. z3 [, L( R
      ①初级:仅懂基本打法。
    " F5 N5 U. P: I+ T  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。) A, t" l2 x& C% f
      ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。
    ( e" W& X; k. u7 a/ w* C  ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。
    ) l, C% u4 ~  ~8 i
    ' }) y- O7 _* ~1 d: ~# Z0 F% h- Q! T
    & y4 Z8 }3 V1 U! k, ]: P
  • & `+ [- o  h2 ]8 ]3 F: h. k+ h
    战役:游戏的基本原则
    . H% V0 q" U3 y2 j9 j: p3 O6 u  p: A% U1 q
  • 1、基本出牌技巧
    ) c% s- k  a# |4 W  胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。
    / J) B9 W$ |! Y5 t  M3 A4 D6 t
    ) M% j0 M# P+ z% `+ q1 J/ X: V  ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。( Q, y6 d* ?% R: H
      ●回手原则:最基本原则。
    1 x, f7 B0 M0 ~  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。& K. g) t1 v" i/ c
      ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。
    , n& i/ E; N; j+ `$ ?5 j  ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。1 k0 Z8 [: q# z$ Q
      ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。+ H, ~. M. r* Q# K+ z

    3 C9 W! {2 x' N5 d  D) G0 b  ②中间轮:顺(挡)牌技巧。( B6 D2 o3 D- ^% h) b0 B) @
      ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。
    . M4 a6 l1 T  p2 F3 r: Y* _; R  ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。4 G7 a/ q( d+ Y- J( H
      ●自己可走时可冒险顺牌。6 X- n3 P  \6 v$ d" `

    2 o; p% W. ]7 i+ P  ③结束轮:压牌技巧。
    1 B" P- N3 H) m  ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。2 I7 B0 g" z' k
      ●打急原则。
    0 M9 B  m, r! t' n1 e  ●打牌少者原则。
    # N; t, |4 S8 r# {+ s# N$ `  k( E+ Z  ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
    " D. |% ?/ M- Y" \2 Z+ N  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。
    4 [6 b5 w9 P4 s9 |( l2 ?
    ; D  K' w* s9 M' K7 [4 E  X) T4 ]$ q7 t1 C7 E

0 S* j9 S) c3 k5 A- o/ d1 S* Q
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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