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[真人] 三人斗地主实战技巧
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  斗地主是人们非常喜欢的一项扑克游戏,玩法绝妙精深,可深可浅,下面为大家总结一些三人斗地主实战技巧。如若不全欢迎大家及时补充。

一、 天时

  主要指你应有充分游戏时间,他人也应有充分时间,否则人心不稳,情绪波动打不好。当然天气好坏对心情也有影响。二、 地利. W/ r7 b0 u% [5 a& E$ g
  主要指你在三人中的坐位,弱上家、强下家是你的最佳位置,强上家会破坏你做地主的机会,弱下家会守门无力。当然好的地理环境有利于你的水平发挥。
5 N  Q  Q* W, {+ Z/ |1 h0 O8 ~3 U" @$ k1 T# i, P) p( [
三、 人和( R4 R2 T4 N2 V4 c  y
  主要指他人和你,他人应不是同伙,你应身体、心情良好,周围无多嘴闲杂人。以下几种人不与之赌:7 g7 ?1 Z2 M4 u: L' y
  1、 无钱者:输几把即欠帐者很无趣,你输给他的概率却高。
; h/ u' y9 p' u! I% P2 D: Z  X  2、 技太差者:享受不到斗智的乐趣,还常受其气。* i2 ^6 b! E' X( T" z% z
  3、 技太好者:指超出你一大截者,与之久赌你必输,却是好的学习对象。2 o( \2 e9 G) K( y5 E( w7 |
  4、 输赢看得过重者:与之赌输赢你都不会愉快的。1 C) X4 D* _) p* c4 |8 s
  5、 无牌品者:常搞小动作(作弊)。
, M+ b* \* d% ~) ?" m+ g: @  6、 你厌恶之人:如过于急躁者(这种人输钱时更烦躁,不断催你,也许是他的心理战)、废话过多者(干扰你的情绪、打断你的思路,对付办法:他说他的,你打你的)、你仇家(你可能会意气用事)。. T* S  l) h0 G+ ^
  7、 与你财力不相称的DC不参与(要么因输不起而压力过大影响水平发挥,要么财大气粗不在乎而掉以轻心致大输)
& |0 a; W! c2 X6 o- Q
  •  四、 战略:对游戏的总体认识
    + ^& A: I7 E1 J; s
      1、胜负机制& a' o2 z% Z' ]9 `, s. o( p
      ①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛!
    0 _1 K7 E8 }7 m7 ?- t1 `  注意:
    9 ^* @/ d5 O! X7 e  r. Y2 a0 L# k  ●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。8 V6 h' w9 z* I0 r  S4 s
      ●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。
    # Q( G, Y) O5 F( y2 t6 ]1 _* r3 p5 Y8 s# m/ A4 h( r" K) p
      天牌:指某牌型中的最大牌。# N1 b3 G" J, `
      ●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。
    ; z! T8 l- b9 ]" ~( e  ●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。
    7 S! B' J9 l- O( v2 P; k* f  ●一般每家有天牌1-3套。
    + p  Z3 z& ]* B5 \- A5 ?  ●也有不知不觉中扔掉天牌的。  p: e) W: b8 {8 X. F/ `
      ●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。$ d; w! S4 w) Z2 b9 X# e
      ●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。) g* w! u2 \" ~* q" {

    2 r4 }) i  A3 x5 X) `/ |8 E7 G  ②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。! x% S5 k0 Z) W0 S4 b
    , [% }4 G2 r% L3 B: `4 V
      ③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。: Q2 S  C1 u/ ~8 x
    , |" Y5 g6 r5 ~7 W( M& C
      你最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合Dubo。
    4 l0 J+ P* ?. O* O1 ^  {0 i  2、牌局划分
    . ?% Y# e& \8 K, }
      ①必然局
    1 Y: Y. p  _# E/ o5 J; z  T- q" Q  ●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。
    . g: s- s) U7 w$ a$ [& v- P3 }; Z  ●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。7 }0 Z/ e7 }$ f8 h+ ?
      ②或然局( F3 Y( [! S2 e- |, Y- a: h  H
      指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。, s- j! K: x4 h* P$ h  S
      3、进程划分
    6 k" p0 {  N: j( `% O
      ①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型 点
    ! M! Y) y3 G4 f0 V  ②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。
    . s, Q# V$ D  w& q1 r* T  T2 z% c$ ^  ③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。% B; K& x4 k9 ~0 o' o
      入局牌型可能性分析:/ B* r3 c8 `. h! f$ a
      1=1* I$ h# p1 L; B
      2 =1+1、2  H/ e: p4 w  w9 W9 |6 i  Z
      3=1+1+1、1+2、3
    ( M* ~( A5 n4 E/ i& Q4 S6 Q# j  4=3+1、2+2、4+ j% r( m( F) |& ~, y
      5=4+1、2+3、5" `$ i3 E7 ^, p0 r7 K- Z1 D; ~
      ④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。: M' H. l4 H- Z( r

    $ [' v. J$ N2 ^0 D6 s7 U  注意:4 c+ u3 b/ Z  Y6 Z4 O9 F. W! |' \
      ●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。, |& Y$ h# ^% S$ C, A+ _" ?
      ●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。
    # l3 h' M3 t1 [4 g7 n- A  ●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。. W7 ~$ p3 x/ u- l
      ●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。0 p/ F, m3 x* C; a0 T
      ●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。
    - m) ~4 D! w1 ]' L. M. \5 S' b5 |: L' F+ S  w! w+ p7 J! L
      4、牌力划分5 @: ]: w4 p" p* T5 F
      ●基础牌力划分:, A& @$ C) h9 }8 I' `2 |  v% o
      ①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。
    . E+ z* s6 g6 u& ^  ②中:10、J、Q、K。挡牌重点。# M& ?$ R( i$ s, F! ^1 J2 ^7 ~1 M
      ③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。7 r* G6 c/ N: W0 Y; [5 l- M; q
      ●综合牌力划分:4 @* W: J4 K. d9 Z" ~! H5 {
      ①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。" x9 G: l- Z6 q
      ②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。
    8 H1 t: r, d# A  ③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。/ C1 `" B! J1 a' y& H7 @0 `' ]$ @: m
    , L. K8 W! Y5 |6 E% |# X
      5、牌型划分
    3 y7 t. D0 r1 ]' L
      ①单:最基本、效率最低牌型。! D2 f! i( c/ B
      ②双(联对):基本牌型1 R) ~! L) r% N6 Z/ Q' j
      ③三(三联):高效率牌型7 ~$ H! z9 l5 o3 }& h. m. @
      ④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。
    0 a5 E% ]$ L! d4 p. I  ⑤五(顺子):高效率牌型
    . I1 N1 J) R7 [/ `
    2 k9 \' f# Z: E9 f7 L: a6 W3 @4 f; J  ●牌型关系原理:3 @5 Z& E* t1 N! R$ [+ z+ ~3 b% W
      ①牌型相克法则:1克4 、2克3、3克2 、4克顺、顺当单看。
    : X0 T! F* e; v: N  ②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。
    ) Q  t0 J+ r3 v7 @+ R  Q/ Q  ③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。
    3 F! |4 C4 E0 N" H4 [  ④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。3 ?4 _1 s, O) B0 u3 Q* R

    + [0 t) i2 A9 K, v0 d& Q1 s  6、选手水平划分/ ]  }% L$ }% V' ^
      ①初级:仅懂基本打法。
    8 s8 P0 b/ H4 ~4 @  s  ^9 ]  ②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。5 E+ S& M6 G6 j( N+ j3 {
      ③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。! P* o4 T$ Z( J8 z" L% X
      ④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题), 与高级水平区别不大。/ H: d; `0 \7 e, I6 A$ i8 v9 ^
    : x$ ]# T2 V/ f

    + R( {3 }& l+ c
  • ; ?$ e" c7 O& q& O1 S8 [
    战役:游戏的基本原则
    5 ~) z6 l' n; @+ r) H$ _; X' l' Y0 W
  • 1、基本出牌技巧" y/ J3 A3 O, g7 [
      胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。2 l, r" b; M$ B! i
    6 P" p+ c( h9 U& S/ [; W1 l  A9 H
      ①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。& t' d" E. f+ B
      ●回手原则:最基本原则。
    5 h$ e& A' K+ w+ U* F$ f1 M  ●攻短原则:打对手的弱势牌型。
    . ?; w. v. o/ A  ●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。% Q9 l. ]/ n8 r& j& S1 U. d
      ●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。! b9 E. m$ Y* V" W2 j- V# ]+ u5 s
      ●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。0 }2 l' v5 k5 ]  `4 J; {1 i. v
    0 x2 l0 ?! E& B& |9 k
      ②中间轮:顺(挡)牌技巧。+ N0 P2 N' m2 N* j8 Z
      ●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。5 D6 P! ?- \4 Q% x
      ●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。4 @3 N9 `  B# U
      ●自己可走时可冒险顺牌。
    1 P' Z* [+ e- Y5 j! O( N3 r, H, [4 X7 \, k; t& X9 j
      ③结束轮:压牌技巧。5 i  X1 J- Q. b4 \& \) z# ~
      ●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。; X. F! M* \% B( c; f5 e, N
      ●打急原则。8 ~  H% d* Q8 e
      ●打牌少者原则。
    ' v& `  v8 X5 f) k5 b+ y) j, D  ●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。
    ) C: |* b! D; p, s2 x  ●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。
    , v5 }# g# u6 D% G% ^! e  m
    " D: P! V$ }) P7 c! P% k
: l, b# c- e" S$ W
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2#
{:4_102:}看来做一个高手真的好难啊
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3#
很少玩斗地主 感觉没有意思的
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4#
这个帖子很有价值的哦,我很喜欢
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